tag:blogger.com,1999:blog-116345936792846001.post8599913023536179381..comments2023-11-22T12:57:16.576+01:00Comments on Quiero ser creador de videojuegos: Modelado Low Poly: Quads vs TrisStylushttp://www.blogger.com/profile/04933570951083775878noreply@blogger.comBlogger4125tag:blogger.com,1999:blog-116345936792846001.post-37375897155318404812020-02-23T11:55:22.135+01:002020-02-23T11:55:22.135+01:00Muy buenas! pues es una pregunta díficil de contes...Muy buenas! pues es una pregunta díficil de contestar, ya que depende de muchos factores: Tamaño de tus escenarios, número de personajes en pantalla, a que plataforma va destinada tu juego o si va a necesitar muchos cálculos en otros aspectos como la IA. Hay que ir ajustando según el juego. De hecho te copio lo que dice la documentación de Unity 2018 por si te sirve de ejemplo:<br /><br />"El número de polígonos que usted debería utilizar depende de la calidad que usted requiere y de la plataforma que tenga como destino. Para dispositivos móviles, en algún punto entre 300 y 1500 polígonos por mesh va a dar buenos resultados, dónde para plataformas de escritorio el rango ideal está cerca de 1500 a 4000. Usted puede que necesite reducir el número de polígonos por mesh si el juego puede tener muchos personajes en pantalla en cualquier tiempo dado. Como un ejemplo, Half Life 2 utiliza 2500–5000 triángulos por personaje. Los juegos AAA corriendo en PS3 o Xbox 360 usualmente tienen personajes con 5000–7000 triángulos."<br /><br />(Copio la de 2018 por que hablaba claramente de número de triángulos, ahora solo dicen que cuanto menos, mejor irá el juego xD) (recuerda que 2 triángulos es un quad, así que para saber el número de quads, son la mitad más o menos) :) Un saludoStylushttps://www.blogger.com/profile/04933570951083775878noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-116345936792846001.post-11918715995612481192020-02-23T01:15:08.091+01:002020-02-23T01:15:08.091+01:00PARA CREAR UN VIDEO JUEGO ESTABLE EN UNITY CUANTOS...PARA CREAR UN VIDEO JUEGO ESTABLE EN UNITY CUANTOS QUADS SERIA LO REMENDABLEAnonymoushttps://www.blogger.com/profile/14835135312260584213noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-116345936792846001.post-3251626725685229102013-11-23T16:36:47.147+01:002013-11-23T16:36:47.147+01:00No conozco Wings 3D, de hecho lo vi en tu blog y m...No conozco Wings 3D, de hecho lo vi en tu blog y me lo he descargado hoy para probarlo, pero lo suyo es que tuviera alguna manera de ver las aristas ocultas que forman los triangulos.<br /><br />Que diagonal se usará, la decide el engine, pero se supone que podemos cambiarla nosotros (no se si en Unity se podra. Es más, tampoco se si se puede hacer un flip de las normales)<br /><br />De todas formas, si tienes que añadir la arista de forma manual tampoco es tan malo, a no ser que te vayas a meter en subdivisiones para esculpir el detalle de ese modelo y obtener texturas tipo displacement o normal map. En ese caso no se que decirte. :P Oh y gracias.Stylushttps://www.blogger.com/profile/04933570951083775878noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-116345936792846001.post-41736367174047477322013-11-23T16:22:32.985+01:002013-11-23T16:22:32.985+01:00Un aplauso!! fantástico artículo.
Solo me queda un...Un aplauso!! fantástico artículo.<br />Solo me queda una pequeña duda... yo modelo con el primitivo pero sencillo soft WINGD3D, y no me da la opción de ver la subidivisiones de los quads, cuando quiero dar una forma a un quad tengo que añadir la arista manualmente, no se si con otros softs de modelado pasa esto también... la pregunta es ¿quién decide donde colocar la arista para subdividir el quad, el programa de modelado o el game engine al cargar el modelo?... cabe destacar que en cuanto cargo mis modelos de wings en unity3d las aristas se hacen visibles y el modelo aparece formado solo por tris.<br />Un saludo y mis felicitaciones por tan útil y elaborado artículo.Asensiolfhttps://www.blogger.com/profile/04575606088083449861noreply@blogger.com