sábado, 18 de diciembre de 2010

Mis normas sobre producción de videojuegos


Como parece que voy a terminar el año sin haber acabado ningún proyecto por que los grupos con los que me había asociado se acabaron separando, me he creado una lista de normas para no fracasar en mis proyectos durante 2011. He pensado que si respeto toda esta lista de ideas siempre tendré un proyecto breve que no pueda pararse por que estará siendo completamente desarrollado por mi y no depende de otras personas y, al mismo tiempo, seguiré formándome y colaborando con otra gente pudiendo acabar juegos en equipo siempre que la gente no falle. (Aunque a veces también tengo la culpa de que las cosas se paren…) En fin. De todas maneras este año he mejorado bastante y sigo trabajando en ello.

Normas de producción de videojuegos

1º - No estar produciendo nunca más de dos proyectos simultáneos.

2º - Llevar un proyecto en equipo pero siempre otro en solitario (por que los equipos fallan y se quedan los juegos a medias).

3º - Documentar tanto la idea como la metodología de producción (por que a veces se olvidan las cosas, sobretodo después de parones, y resulta difícil saber como se llego a hacer un gráfico de una forma determinada o se programó algo.)

4º - Hacer pruebas y prototipos de jugabilidad antes que el juego para ver si funciona la idea. (Así evitaremos hacer gráficos “definitivos” para mecánicas que al llevarlas a cabo no resultan a pesar de que en la teoría si que lo hacían).

5º - Tener siempre al menos uno de los dos proyectos como “de corto desarrollo”, es decir, que pueda acabarse en menos de 3 meses. (Aunque es evidente que por el breve tiempo que se pueda dedicar a él cada día se tardará más.)

6º - Dejar la música y el sonido para el final e ir tirando con música y sonido de Internet para las pruebas.

7º - Cerrar el mayor número de proyectos posible. Al menos uno al año.

8º - Planificar la programación (Variables, datos, constantes, etc.) antes de llevarla a cabo, para saber en todo momento lo que se necesita de forma optima.

9º - Aunque esta bien desempeñar varios roles en la producción tener siempre uno como preferencia al que dedicarle la mayor parte del tiempo. (En mi caso Artista 3D).

10º - Seguir practicando habilidades y manejo de software o lenguajes de programación fuera de proyectos concretos para conocer las últimas técnicas de la industria.

11º - Conservar todos los proyectos antiguos con su documentación y elementos de producción originales (arte, código, guión, música, etc.).

12º - Siempre que sea posible moverse por distintas plataformas (PC, Consolas, Flash, Móviles, Navegadores de Internet, etc.)

6 comentarios:

  1. Que bueno..lo tendre en cuenta..gracias!

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  2. De momento a mi me funciona! Así espero terminar mas proyectos :P

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  3. Están bastante bien, me los apuntaré por si acaso =D, por cierto, ¿tienes algún tutorial sobre mapeado con photoshop? Esque yo estoy aprendiendo modelado 3d y me gustaría saber algo de mapeado también.

    El blog fantástico =D

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  4. Gracias Tomás. Con lo de mapear con Photoshop supongo que te refieres a crear o pintar las texturas. Mapear realmente es "abrir" la malla y dejarla plana para crear una plantilla sobre la que pintar la textura y se hace usando software 3D como 3D max.

    Tutoriales especificos sobre esto es dificil encontrar, pero en casi todos los tutoriales de modelado, sobretodo de personajes, se explica luego como mapear y pintar la textura.

    De como crear texturas con photoshop hay muchos libros y tutoriales como uno de Luke Aearh llamado 3D game textures. Pero al final todo se aprende practicando, y tener una tableta digitalizadora tipo Wacom ayuda bastante.

    Saludos!

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  5. La norma 1 y 2, ¿no son contradictorias? :)

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  6. No lo son, son justos dos proyectos. Uno por cuenta propia y otro en equipo. Cuando se falla es cuando se intenta sacar tiempo para un tercero...

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