lunes, 29 de octubre de 2018

Juegos que me Influyeron como desarrollador: Saga Lost Kigdoms

Una de esas veces que me quemaba un billete en el bolsillo y me compré un juego de Game Cube sin saber nada de él, solo porque me molaba la portada, descubrí un RPG que me encantó y del que esperaría ansioso una segunda parte. Se trata de Lost Kingdoms, conocido en Japon como Rune.


En este juego tenemos el clásico estilo de RPG Japones en tercera persona y combates en tiempo real “a medias”, es decir, que entramos en modo combate y nos movemos por un escenario limitado, pero no necesitamos esperar turno para atacar. Además, los ataques y magias en este caso funcionan mediante el uso de una baraja de cartas de criaturas y hechizos que vamos coleccionando a lo largo de la historia.





La protagonista del primer juego, llamada Katia, podía usar cartas de ataque directo en las que una criatura aparece, realiza un ataque rápido y desaparece, pero también cartas de invocación en las que la criatura permanece sobre el tablero y se enfrenta a los enemigos hasta derrotarlos o hasta caer intentándolo. Por supuesto también están las típicas cartas para recuperar nuestra salud.

Debemos cuidar a lo largo de nuestra aventura el uso de las cartas. Así, cuantas menos necesitemos para salir victoriosos de un combate será mejor para no vernos en apuros en el futuro. Sin embargo, también será bueno buscar el combate y explorar bien el terreno para obtener más y mejores cartas que nos garanticen el poder derrotar a enemigos complicados.

Un tiempo después de pasarme Lost Kingdoms llegó por fin a mis manos su segunda parte donde la heroína del juego anterior es ya solo un recuerdo legendario y la nueva protagonista se llama Tara Grimface.







En Lost Kingdoms II la cosa mejora con más historia (también más secuencias introductorias) y con cartas que nos transforman en criaturas para poder por ejemplo, superar obstáculos o alcanzar zonas en nuestro camino que de otra forma no podríamos.

La parte artística de la saga me gusta bastante, aunque no eran unos gráficos espectaculares para la época, si que lucían relativamente bonitos y adecuados para la trama. Así, jugando a invocar Criaturas y ampliando mi capacidad mágica con un mazo de cartas más efectivo, fui aprendiendo y recibiendo inspiración de este genial título para poder diseñar mis propios RPG sin ceñirme al mismo diseño de Gameplay de siempre. (Aunque al final nunca hice un RPG completo :P)

viernes, 28 de septiembre de 2018

Diseño de juegos: Azar vs Habilidad

Hay algunos inventos en la evolución del gameplay de videojuegos que quienes me conocen saben que no me gustan demasiado, por ejemplo los Quicktime events (sobre todo cuando se abusa de ellos) o que gastando dinero se pueda avanzar más rápido y tener ventajas, básicamente porque como jugador, siempre he disfrutado del hecho de que ganar a un o a una rival fuese por la habilidad y los conocimientos que se tienen del título.


La habilidad se consigue mediante la práctica y el aprendizaje y por lo general, alguien que juega más y se interesa por conocer el funcionamiento de un videojuego, será mejor que quien juega por primera vez, aunque también influye claro está, la experiencia no solo en ese producto concreto si no la trayectoria como usuario o usuaria de videojuegos en general. Merece por lo tanto, en mi opinión, una mayor recompensa.

Por otro lado tenemos el azar, del que no soy tan amigo, pero que también aparece en nuestras vidas y es siempre necesario. Por ejemplo en un juego de rol nos hará falta tirar el dado para saber si un ataque falla o golpea con su máxima fuerza, de lo contrario siempre tendríamos el mismo resultado basándonos en los puntos de experiencia conseguidos y el reparto que hicimos de ellos. Así, teniendo los datos sería sencillo saber si hay que arriesgarse o no contra un enemigo y nunca pensar en que podríamos errar el impacto.



En la vida algunas personas tienen más suerte que otras, cierto, pero por lo general hay una combinación de factores que si se analizan detalladamente nos revelan que a lo mejor no aparece tanto el factor suerte como pensábamos. Influye la clase social, el apoyo que tengas de otras personas, el esfuerzo, la constancia, las personas con las que te relacionas en la vida, puede que la genética… Todo junto es lo que te lleva a ser como eres y a la posición en la que estás. Por otro lado, en los videojuegos es quien desarrolla la historia del personaje la persona que le dará sentido a todo para definir la “fortuna” del protagonista. Ya tenemos unas cartas que le ha dado el destino (y que suelen ser buenas aunque con debilidades, ya que para eso es el/la protagonista), así que en lo posible suele ser mejor dejar el resto de la evolución al jugador o la jugadora y las habilidades que puedan adquirir controlando su avatar.

No soy por eso amigo de que un “random” decida si la espada que vas a obtener de un cofre tras matar a un villano será la mejor o la peor del juego, sino que solamente haya ligeras variaciones que no supongan ventajas al azar, como por ejemplo, que puedan ser varios tipos de espadas pero muy similares en características o muy equilibradas entre sí.

Esta filosofía intento (aunque no siempre consigo) aplicarla a todos los elementos del juego, como puede ser la aparición de enemigos, situación de los ítems… Cuanto más controlado y menos random mejor, especialmente si el videojuego en cuestión proporciona subidas de nivel y puntos de experiencia para quien lo juega más.

Por otro lado resulta totalmente natural los Power-ups tradicionales, es decir, los que hemos visto toda la vida en los videojuegos donde desbloqueamos nuevas habilidades y armas según vamos superando niveles. Y es que la sensación de recompensa y gratificación es mucho mayor cuando se consigue algo por lo que se ha luchado y no ha caído del cielo por pura fortuna.


Por supuesto todo lo que comento en este post es cuestión de opinión personal, y no hay una conclusión a la que llegar, salvo que hay que recompensar la habilidad pero el azar es imprescindible en el desarrollo de un juego, como mínimo para introducir variaciones y evitar que lo que vaya a suceder sea previsible.

Con la aleatoriedad podemos hacer que a veces al destruir un enemigo aparezca una vida extra, pero será siempre más interesante, si la vida está en un lugar difícil de acceder o secreto y la persona a los mandos razona y descubre cómo conseguirla.


lunes, 17 de septiembre de 2018

Educagaming 2018

Este fin de semana he estado en el Educagaming celebrado en Ciudad Real, que viene a ser una Concentración local donde tratar temas relacionados con videojuegos y educación celebrada los días Viernes 14, Sábado 15 y Domingo 16 de Septiembre, aunque en mi caso solo pude ver lo que pasaba por allí los dos últimos días por que el Viernes me tocaba trabajar.

La edición de este año se ha centrado mucho en hacer una reflexión sobre la mujer como creadora y consumidora de videojuegos, además de su papel como personaje dentro de los mismos.


El Viernes, que como ya he dicho no pude estar, sucedió lo siguiente:

Charla “Educagaming”, Mesa redonda “Nosotras jugadoras de videojuegos” y Arcade Day con torneos de Windjammers y Street Fighter 3 Alpha.

El sábado llegué temprano para no pillar mucha gente y poder hacer fotos sin tener que pedir luego a todo el mundo permiso para publicarlas y me sorprendí gratamente de como tenían montado aquello, y es que Ciudad Real es una ciudad de tamaño pequeño-mediano y no se pueden organizar eventos enormes, pero en esta ocasión hubo bastante gente y se aprovechó muy bien el edificio del Espacio Joven.




Fem Devs

Una de las primeras y más interesantes sorpresas que me llevé fue el stand que esta asociación sin ánimo de lucro montada por y para desarrolladoras de videojuegos tenía en el primer piso. Me pareció una iniciativa muy necesaria e interesante para que continúe lo que parece que es una tendencia al alza de la incorporación de las mujeres al mundillo del videojuego, tanto como usuarias como creadoras.

Cuando era joven siempre pensé que el motivo por el que no encontraba chicas que como yo, quisieran dedicarse a esto tenía mucho que ver con que no se hacían juegos pensando en ellas porque no había desarrolladoras, lo que provocaba que al no haber juegos que les resultaran interesantes a la mayoría, pasaban del tema, formándose así una “pescadilla que se muerde la cola” y por eso no avanzaba la cosa. Sin embargo en la Mesa Redonda que se dio el domingo titulada: “La mujer como desarrolladora” (Donde por cierto las chicas de Fem Devs, Isi Cano y Rocio Tomé, estuvieron brillantes en sus argumentos y explicaciones) vi que la cosa era un poco más compleja, pero que por suerte están cambiando las cosas. (Aunque poco a poco).

Tuve además la ocasión de charlar un poquito con Rocio Tomé, una de las chicas sobre uno de sus proyectos realizados para la Game Jam Ludum Dare y fue bastante amable contándome que había detrás de la idea y cómo funcionaba, lo que me dio ideas de cómo podía haber solucionado las cosas de forma más sencilla en alguno de mis proyectos anteriores.

Comentar también que en el stand (que se cambió de ubicación el domingo para que fuera más visible) se podían probar algunos de los juegos desarrollados por ellas (principalmente en Game Jams) y verse muestras de trabajos de ilustradoras asociadas.

Dejo la web de la asociación para las desarrolladoras o futuras desarrolladoras que quieran comentar algo o apuntarse.


Akura Games

Una pequeña empresa local dedicada al Advergaming también tenía su espacio en el primer piso para presentar su creación protagonizada por el humorista Agustín Duran. Allí colocaron una alfombrilla de baile para retar a las personas que por allí pasaban a conseguir el record más alto en una de las pruebas del juego (que consistía en correr una distancia lo más larga posible en un tiempo determinado), regalando una tablet al ganador o ganadora.

Junto a este proyecto que se puede descargar en la Store de Google, tenían también otro de sus juegos de plataformas y puzle que podía probarse.

Gamuchiringo

La asociación Gamuza, que organizó el evento, junto con la Escuela Superior de Informática, siempre nos traen un montón de consolas y árcades con los que pasar el rato mientras esperamos las charlas y concursos, así que todo el mundo podía echarse un buen vicio de gratis a juegos de todas las épocas.

Personalmente me enganché en ratos libres a Street Fighter II por eso de recordar cuando era joven y me pasaba la recreativa con una moneda de 25 ptas, pero como los años pasan y uno pierde facultades en una ocasión tuve que dejarlo para asistir a una charla cuando me enfrentaba con Sagat y en otras dos me zurraron en varias ocasiones Blanka y Chun-Li.





Merchandising y juegos

Serendipia y Valdegamers, tiendas dedicadas a los libros y el merchandising, y los videojuegos respectivamente, tuvieron unos puestos montados para que pudiéramos adquirir cosas frikis al gusto. Los segundos no me trajeron juegos retro que se que tienen en su Web, así que me temo que no compré nada.

Concursos

A estos de Gamuza les gusta bastante liarla con esto de los videojuegos y tienen gracia para hacerlo. Hubo un concurso al más puro estilo televisivo lleno de preguntas sobre videojuegos y momentos de mucha risa, una Gymkana y una Scape Room. Para todo esto además, se repartirían premios el último día.

Curiosidades y cosas de Japón

Además de un pequeño cuarto donde se hizo una exposición con objetos de Japón, se pegaron por todas partes pequeños carteles donde se contaban curiosidades del mundo de los videojuegos que eran muy entretenidas de leer.

Talleres

El taller de la Game Designer y escritora Celia Osorio sobre “creación de personajes femeninos” tuvo bastante éxito y hubo bastante gente que se quitó el miedo a escribir y dibujar y presentó su idea de personaje rellenando la ficha que la responsable de la charla nos facilitó. Además habría premio para la más interesante. (No sé el ganador o ganadora, solo sé que no fui yo, jejeje)

Por otro lado hubo también un taller de Iniciación a Japones impartido por Daniel Martínez 'Sensei' que sucedió mientras me zurraba Chun-Li :P

Charlas

“Juegos Educativos”, ” Videojuegos, Sexualidad y LGTBQ”, “La evolución del personaje femenino”, “La mujer como desarrolladora” y “Videojuegos y educación” fueron principalmente las charlas y mesas redondas que hubo entre el Sábado y el Domingo.

Asistí a todas las que pude y en general me resultaron bastante interesantes. Las mesas redondas fueron muy participativas y gozaron de buena asistencia de público pudiendo llegar entre todas las personas allí reunidas a conclusiones interesantes.

Disfruté bastante la Charla sobre “La Evolución del Personaje Femenino” que impartió Luz Lavado, de la Asociación Gamuza y que consiguió que fuera muy amena y divertida a la par que instructiva.

Algo similar me ocurrió en la charla “Videojuegos, Sexualidad y LGTBQ” en la que se generaron interesantes debates. (Aunque aquí salió el tema que siempre me pone nervioso, poner a Lara Croft como primer y más importante icono feminista del videojuego… ¡y olvidarse de Samus Aran! Por suerte, la ya citada Luz Lavado mencionaría a la Cazarrecompensas que despejaría el camino a otras protagonistas de la historia del videojuego en su Charla y así podría irme contento a casa xD).


(Perdonad por las pocas fotos sin gente pero solo me llevé la cámara el primer día por la mañana para poder disfrutar del evento)

Otros asuntos del Blog: Game Over

Tengo que decir que también me resultó algo triste asistir a Educagaming por que la use para “despedirme” conmigo mismo del mundillo de los videojuegos. No quise hacer ningún contacto porque quiero cambiar de etapa y, aunque sé que no voy a dejar de hacer juegos por afición, asumir que ya voy teniendo una edad y una serie de problemillas (La esclerosis múltiple principalmente) que tal vez no me permitan desarrollarme plenamente en un estudio de videojuegos. Además, si no lo he logrado como meta ya, me temo que va a ser difícil…

Han sido muchos años de errores, como el de no centrarme en un perfil concreto y hacerme experto en él, (quizás también algún acierto quiero pensar), aunque también he disfrutado mucho haciendo juegos (incluso los que no he terminado), colaborando con gente y llenando cuadernos y cuadernos con ideas de pequeños proyectos que quien sabe si verán la luz algún día.

Seguiré escribiendo cuando pueda artículos en Gamuza y en el Blog, pero pienso centrarme en mi trabajo (mientras lo tenga porque la cosa esta jodida), en estudiar y mejorar en lo que creo que puede ser mejor para mí en mi actual situación y dedicar mi tiempo libre a un pequeño proyecto de comic que hace años que quiero hacer.

Solo espero asistir a muchos eventos como este y saber que muchas personas lo logran.

lunes, 27 de agosto de 2018

Vuelta de vacaciones y nuevo Anime recomendado: High Score Girl

Me he tomado unas vacaciones largas con el Blog de varios meses sin escribir post, ¡pero lo necesitaba! Aunque he seguido escribiendo algún artículo más para la web de Gamuza y aunque con calma, continuaré con la serie.

En vacaciones me he dedicado a descansar, viajar un poco y jugar juegos de Super Nintendo, Mega CD, alguno de Nes… todo un poco retro, lo que se ha enlazado con el descubrimiento de otro Anime que trata el tema de los videojuegos llamado High Score Girl que habla precisamente de muchos juegos de antes al contarnos una historia que sucede en los años 1990.

El Anime High Score Girl nos presenta a Yaguchi Haruo, un muchacho que vive en el año 1991 y que ama jugar videojuegos. No es popular en la escuela, ni saca buenas notas, ni es un tipo majo y sociable. Solo se considera adicto a los videojuegos. En un salón recreativo lleno de máquinas arcade conocerá a Ono Akira, compañera de clase considerada la más inteligente, atractiva y con mejor futuro académico. Ono esconde sin embargo el secreto de ser una jugadora excepcional. Ella y el protagonista jugarán a Street Fighter II y sus secuelas, resultando en un montón de humillantes derrotas por parte de Haruo. Akira, la chica que nunca habla, comenzará así a seguir a Haruo por todas las salas de juego, algo que acabará haciendo que forjen una extraña amistad.

El diseño de personajes de esta serie no me gusta demasiado y, como siempre, las tramas románticas y los personajes son muy típicos, pero tiene detalles curiosos, como la pequeña obsesión del protagonista por la consola PC Engine (Que creo recordar que en Europa salió con el nombre de Turbografx), y es que efectivamente todos los nombres de consolas y juegos que aparecen son reales de aquella época, con sus imágenes respectivas de aquellos 90s que fueron una era dorada de los videojuegos y las salas arcade. Juegos de lucha y disparos por todas partes, los primeros títulos en 3D, buen acabado de los sprites 2D…






¡Qué tiempos aquellos!