domingo, 31 de mayo de 2020

Publicando/terminando juegos viejos y minijuegos

Bueno, hace mucho que no paso por aquí, con eso de tener mil prioridades en la vida y el pequeño asunto este de la Pandemia que nos tiene confinados unos mesecitos.


El caso es que además el trabajo, el comic que llevo en marcha y lo de ver series, también he seguido practicando un poco la programación en Unity para tratar de mejorar y ya de paso aprovechar para terminar los proyectos que se quedaron a medias o iniciar alguno que me pueda mantener entretenido, y para ayudar a lograr esto, como siempre da un subidón eso de ver tus obras en funcionamiento, me he propuesto publicar lo que tengo por ahí y así darme ánimos cuando vea que las fuerzas están flaqueando.

Itch.io, es una buena plataforma para este propósito, así que, como ya tenía ahí mi pequeño juego realizado durante la Game Jam de Gametopía, he decidido añadir algún proyecto a la página (en este caso mi mini-juego del fantasma recolector de monedas con aspecto de juego de Atari)

Hice este mini-juego para un tutorial muy simple de una asociación que había en la ciudad que vivía antes, pero con la mudanza por el nuevo trabajo de Betatester, el tutorial no pude terminarlo, aunque si el juego.

A continuación el enlace para jugarlo:

https://stylusperplex.itch.io/coin-picker

domingo, 1 de marzo de 2020

QA Tester

Hace mucho que por aquello del trabajo a jornada completa, otros proyectos y la vida de la gran ciudad no saco tiempo para hablar de alguna cosilla en el Blog, y hoy me he decidido a hablar de mi nuevo… (bueno, de hace 6 meses) trabajo de QA Tester en una empresa donde probamos aplicaciones que… bueno, no son videojuegos, pero estoy aprendiendo cosas que me pueden ser útiles y, por supuesto, sigo aplicando en la parte del desarrollo y colaboraciones.

¿Cómo funciona?

Herramientas de tester, lo que se dice herramientas en si no estamos usando, ya que para testear se hace en la propia aplicación, juego o lo que sea, pero necesitas documentar, documentarte y comunicarte con los desarrolladores, y para eso si hay herramientas.

En mi empresa usamos software para colgar pantallazos en informes de los fallos que vemos. Los desarrolladores los van corrigiendo dependiendo de si son más o menos graves (los más graves se arreglan primero) y luego cuando suben una nueva versión con los fallos corregidos, volvemos a probar para verificar que ya no sigue ocurriendo el mismo problema.

Para documentar tiramos del clásico paquete de ofimática y también capturas de pantalla y videos. También tablas para traducciones. con un dialogo, o texto de menú o lo que sea para tener a mano y que todos los tester puedan comprobar con esos datos que la traducción está ok en el juego.

Usamos tablas también para generar pruebas, describiendo los pasos a seguir, con qué tipo de usuario, donde hay que pulsar y con qué datos. En el caso de videojuegos no sé si eso será aplicable y si lo es, tal vez solo vale para menús y cosas que siempre se hagan igual.

Para documentarnos tenemos otro software. Ahí tenemos documentos funcionales (de cómo debe funcionar nuestra aplicación) y de diseño (que en videojuegos seguramente también existan). En los de diseño tienes imágenes y descripciones de cómo debe ser la pantalla que hay que comprobar. Si el botón tiene que ser verde y volverse gris si está desactivado, por ejemplo, si está centrado, si el texto debe está en negrita... Así, si ves algo raro puedes comprobar que el diseño esta correcto o no. Como todo eso está en la nube, se supone que los desarrolladores actualizan y así nunca dudas de si tus pruebas están bien o te has dado cuenta de un cambio de color pero luego te enteras de que ha sido una decisión de diseño y nadie te ha comunicado nada.

Por fin tenemos herramientas para casos de prueba. Y es que hay pruebas diseñadas para cubrir todo el software. Por ejemplo, si hablásemos de juegos te podrían decir que te dediques a chocarte con todas las paredes para comprobar que las colisiones están funcionando o te vas a acabar cayendo por el escenario. Así, después de echar la tarde probando eso, te irías a la herramienta en cuestión y marcarías que has hecho esa prueba y está superada o que no, y entonces abres un reporte de un bug indicando por ejemplo que has atravesado cierta pared en un punto concreto. Así los desarrolladores pueden reproducir el fallo, ver por qué pasa y corregirlo.

Y pasando por encima la idea es esta. Diseño de pruebas, documentación y pruebas en sí mismas. Lo que pruebas y fallas se corrige y vuelves a probar que ya no pasa. Así poco a poco se van solucionando los bugs y vigilándolos para que no vuelvan a aparecer en versiones posteriores. (Porque a veces arreglan una cosa y rompen cien que ya se corrigieron en tiempo atrás).

En el tiempo libre que me queda y cuando no estoy demasiado cansado o tengo otras cosas, estoy de nuevo colaborando con el Testeo del juego Pangea, para el que aplico en lo posible esta metodología. Así, poco a poco el creador avanza en su desarrollo y corrige todos los errores posibles, para que el día del lanzamiento todo funcione como debe y nadie se quede sin poder avanzar en la historia remasterizada y revisada del viejo buscador de antigüedades, Frank Frantic.


miércoles, 27 de noviembre de 2019

Mi Nuevo Web-Comic sobre Esclerosis Múltiple

En mis descansos entre proyectos me gusta seguir creando historias, y se siente uno bastante bien cuando puede tratar un tema que ayuda a otras personas (además de distraerme y entretenerme a mí mismo). Por otro lado también me gusta probar formatos diferentes y llevo tiempo con la idea de hacer comics (y de hecho lo he intentado…)

Fue así como surgió la idea de hacer un comic sobre la conocida como enfermedad de las mil caras, de la que se bastante desde hace más de 10 años. Así, como entendido en la materia me he esparcido con mis humildes viñetas por Instagram, Twitter y Facebook, llegando a más personas de las que me esperaba y creando algunos personajes que ya forman parte de mi vida y que, junto con mi nuevo trabajo de Tester, solo tienen de negativo que me quitan mucho tiempo para hacer juegos.

Si conocéis a alguien que padezca la enfermedad, la sufrís o simplemente queréis aprender un poco sobre el tema para empatizar y echaros alguna risilla, os invito a descubrir una historia sobre Esclerosis Múltiple contada con gatos.


domingo, 15 de septiembre de 2019

Mi participación en GameJamTopia

Ha pasado tiempo del evento y quería haberlo contado antes, pero la vida se me complicó un poco con un cambio de trabajo, que me llevó a un cambio de ciudad, que me llevó a un cambio de piso, que me llevó a no tener Internet durante un mes… en fin, demasiados problemas, unidos al Verano, en el que no pude descansar tanto como hubiera querido.


El caso es que hace unos meses sucedió este evento organizado por Gametopia en el que quise participar para demostrarme a mí mismo que era capaz de terminar un juego en un tiempo determinado. Mis últimos proyectos siempre se me han acabado complicando, alargando y saliendo mal, así que tenía que compensarme y recuperar la fuerza de voluntad que a veces se ve machacada por las cuestiones y quehaceres de la vida.

El día de la Jam llegó y, aunque no pare durante días anteriores de darle vueltas a posibles ideas, la temática me explotó en la cara dejándome fuera de todo en lo que había pensado. El tema era: La literatura.

Así, olvidando todo lo que me había planteado y tratando de pensar en algo no demasiado complicado para terminar yo solito en dos días, puse en práctica todo lo aprendido con tutoriales de Unity y mi formación a lo largo de los años como artista y programador y me decidí por contar la historia de una pequeña fantasmilla que tenía que cumplir su sueño de publicar su libro para poder llegar al otro mundo.

La parte gráfica.

Elegí el 2D por ser más rápido y opte por utilizar el sistema de Animación que incorpora Unity, dividiendo mis personajillos en piezas para poder rotar bracitos y piernas y hacerlos parecer que se movían.

Los fondos eran estáticos y se repetían con pequeños cambios, para dar acceso a varios niveles, que estarían integrados en un pequeño mundo por el que poder moverse con libertad. Así, habría que coleccionar una serie de objetos que desbloquearían el acceso a una zona final en la que, superados una serie de enemigos, llegaríamos al final de la historia.

Programando.

No quise meterme en algo complicado, así que me decidí por un control sencillo del personaje y un par de tipos de enemigos: Uno que nos persigue y otro que patrulla horizontal o verticalmente para que tuviéramos que esquivar mientras buscábamos y recogíamos objetos como mecánicas principales.

Historia.

Nada muy complejo, solo algo que cumpliera con la temática de la Jam y me permitiera un personaje simpático. El hecho de que no tengan piernas facilitaba un poco las animaciones, por eso elegí fantasmillas y “demonios”. Como hacer el juego.

Elegir una perspectiva, mecánicas, historia, personajes y planear un poco la programación antes de abordarla… Ya solo quedaba encerrarme en casa las 48 horas que duraba la Jam, dormir lo justito y comer delante del ordenador y mantenerme firme para acabar y entregar a tiempo. ¡Objetivo completado!

No gané, pero creo que estoy orgulloso de acabar y haber hecho algo que me parecía “bonico” y entretuviera durante un rato.

Se puede probar The BoOOok of the Ghost en la página de Itch.io y por supuesto podéis entrar en la Web de Gametopia para saber más de este evento y quienes fueron los ganadores. (Yo solo conseguí un diploma de participación)


Todos los juegos de la Jam están aquí: https://itch.io/jam/gamejamtopia/entries