domingo, 19 de mayo de 2019

Gamuzart! 2019

La semana pasada estuve en Gamuzart! que viene a ser una pequeña jornada de reunión entre artistas apasionados/as del videojuego y la cultura japonesa o el comic que se celebra en Ciudad Real gracias a asociaciones como Amaoto, Gamuza, Puerta de Hades y Hemoglocine.

Durante el día se celebraron una serie de charlas muy interesantes como por ejemplo “Japonismo en el arte!” “Kanjis y su evolución” y la que para mi destacó, que se titulaba “Videojuegos, el DLC del arte”, donde el representante de la asociación Puerta de Hades (creo recordar que se llamaba Alberto) nos habló del esfuerzo por algunos sectores de no incluir al mundo de los videojuegos en el arte y como hay cada día más obras maestras y experimentos de videojuegos que se consideran como tal, que influyen en artistas y que beben de corrientes artísticas e incluso políticas o sociales.

De artistas iba mucho la cosa y por ello hubo una charla con 6 chicas que intentan vivir de sus creaciones realizadas en diversos estilos, tanto digital, como tradicional y que tenían además un pequeño espacio donde colocar stands en los que vender sus obras. Ellas hablaron de las dificultades que se encuentran para acceder a sectores como el del videojuego, donde poder explotar su arte hasta el punto de vivir de ello, sus estilos, estudios y algún que otro consejo para quienes empiezan.







Y como no podía faltar en este tipo de eventos hubo también algunas exposiciones como la de Sonic, con figuras y videojuegos de la saga, cedidas por Valdegamers, (una tienda de juegos retro) y también unos paneles donde se mostraban imágenes de la evolución de distintos géneros de juegos.




Por otro lado, en la parte más competitiva, tuvimos concursos, como uno muy gracioso de adivinar por equipos de que juego era la música que estaba sonando, un torneo entre artistas para dibujar propuestas en 30 segundos y una competición de rediseños de caratulas de videojuegos, que por cierto gané yo con una caratula para el juego de Mazinger Z de Super Nintendo. (El premio es más simbólico que otra cosa)



No quiero olvidar la parte organizada por Hemoglocine dedicada a la proyección ininterrumpida de cortos durante toda la jornada.

(Lamento la calidad de algunas fotos, pero no me dio tiempo a hacer muchas y no me paré demasiado… :P)

jueves, 25 de abril de 2019

Arte para libro-juego: Slosilo

Llevo un tiempo desconectado del Blog por haberme estado dedicando a otros proyectos. Uno de ellos, es un comic al que le he dedicado la mayor parte de mi tiempo, pero no he querido dejar del todo de hacer videojuegos y las colaboraciones siempre me ayudan a esforzarme un poquito más para terminar lo que empiezo.

Slosilo es un libro-juego, algo sencillo, con texto (Escrito por Celia Osorio) y unas cuantas imágenes que creamos entre algunas personas que nos dedicamos a esto de la ilustración: Anna Ramada, Itamar Espinosa y yo mismo. En este caso Celia, además, se encargó de coordinarnos y elaboró el libro-juego final usando Bookgame (bookgame.me)

Sobre la historia, está trata de José, un periodista que está investigando para escribir un artículo sobre mitología alienígena. Sus investigaciones lo llevarán hasta el gabinete de una médium de la que cuentan que es capaz de conectar con el mundo de los dioses primigeneos. Allí, José vivirá una experiencia que nunca olvidará.

Para probar el libro podéis hacerlo en la siguiente dirección web : https://bookgame.me/es/cuento/slosilo-2

Y ahora voy con lo que quería contar en el blog, mi parte. Unas ilustraciones que se me encargaron de algunos de los fondos que ilustrarían la historia y alguna escena concreta con el protagonista que diseñó Anna.

Para realizar algunos de los entornos y probar fácilmente que tipo de cámara iría mejor realicé bocetos 3D sobre los que luego añadiría elementos, grietas, sombras, texturas, etc. Así poco a poco fui componiendo las escenas de interior.





Por otro lado, para la imagen del Gabinete de Lady Amelia, hice algunos cuadros rápidos de criaturas que se repartían por las paredes de la habitación. Dichas criaturas se basan en las de el autor H.P. Lovecraft. Apenas se perciben por el tamaño y la perspectiva, pero están ahí y esos pequeños detalles le dan un extra a la imagen.


En el caso de las escenas de exterior me puse a pintar directamente mediante capas, ya que la perspectiva en este caso era más libre y tenía más claro como quería situar la cámara y las luces al ser planos más generales.



Y eso es todo. Un pequeño trabajo para seguir mejorando y creando cosas que es lo que me gusta. :)

lunes, 29 de octubre de 2018

Juegos que me Influyeron como desarrollador: Saga Lost Kigdoms

Una de esas veces que me quemaba un billete en el bolsillo y me compré un juego de Game Cube sin saber nada de él, solo porque me molaba la portada, descubrí un RPG que me encantó y del que esperaría ansioso una segunda parte. Se trata de Lost Kingdoms, conocido en Japon como Rune.


En este juego tenemos el clásico estilo de RPG Japones en tercera persona y combates en tiempo real “a medias”, es decir, que entramos en modo combate y nos movemos por un escenario limitado, pero no necesitamos esperar turno para atacar. Además, los ataques y magias en este caso funcionan mediante el uso de una baraja de cartas de criaturas y hechizos que vamos coleccionando a lo largo de la historia.





La protagonista del primer juego, llamada Katia, podía usar cartas de ataque directo en las que una criatura aparece, realiza un ataque rápido y desaparece, pero también cartas de invocación en las que la criatura permanece sobre el tablero y se enfrenta a los enemigos hasta derrotarlos o hasta caer intentándolo. Por supuesto también están las típicas cartas para recuperar nuestra salud.

Debemos cuidar a lo largo de nuestra aventura el uso de las cartas. Así, cuantas menos necesitemos para salir victoriosos de un combate será mejor para no vernos en apuros en el futuro. Sin embargo, también será bueno buscar el combate y explorar bien el terreno para obtener más y mejores cartas que nos garanticen el poder derrotar a enemigos complicados.

Un tiempo después de pasarme Lost Kingdoms llegó por fin a mis manos su segunda parte donde la heroína del juego anterior es ya solo un recuerdo legendario y la nueva protagonista se llama Tara Grimface.







En Lost Kingdoms II la cosa mejora con más historia (también más secuencias introductorias) y con cartas que nos transforman en criaturas para poder por ejemplo, superar obstáculos o alcanzar zonas en nuestro camino que de otra forma no podríamos.

La parte artística de la saga me gusta bastante, aunque no eran unos gráficos espectaculares para la época, si que lucían relativamente bonitos y adecuados para la trama. Así, jugando a invocar Criaturas y ampliando mi capacidad mágica con un mazo de cartas más efectivo, fui aprendiendo y recibiendo inspiración de este genial título para poder diseñar mis propios RPG sin ceñirme al mismo diseño de Gameplay de siempre. (Aunque al final nunca hice un RPG completo :P)

viernes, 28 de septiembre de 2018

Diseño de juegos: Azar vs Habilidad

Hay algunos inventos en la evolución del gameplay de videojuegos que quienes me conocen saben que no me gustan demasiado, por ejemplo los Quicktime events (sobre todo cuando se abusa de ellos) o que gastando dinero se pueda avanzar más rápido y tener ventajas, básicamente porque como jugador, siempre he disfrutado del hecho de que ganar a un o a una rival fuese por la habilidad y los conocimientos que se tienen del título.


La habilidad se consigue mediante la práctica y el aprendizaje y por lo general, alguien que juega más y se interesa por conocer el funcionamiento de un videojuego, será mejor que quien juega por primera vez, aunque también influye claro está, la experiencia no solo en ese producto concreto si no la trayectoria como usuario o usuaria de videojuegos en general. Merece por lo tanto, en mi opinión, una mayor recompensa.

Por otro lado tenemos el azar, del que no soy tan amigo, pero que también aparece en nuestras vidas y es siempre necesario. Por ejemplo en un juego de rol nos hará falta tirar el dado para saber si un ataque falla o golpea con su máxima fuerza, de lo contrario siempre tendríamos el mismo resultado basándonos en los puntos de experiencia conseguidos y el reparto que hicimos de ellos. Así, teniendo los datos sería sencillo saber si hay que arriesgarse o no contra un enemigo y nunca pensar en que podríamos errar el impacto.



En la vida algunas personas tienen más suerte que otras, cierto, pero por lo general hay una combinación de factores que si se analizan detalladamente nos revelan que a lo mejor no aparece tanto el factor suerte como pensábamos. Influye la clase social, el apoyo que tengas de otras personas, el esfuerzo, la constancia, las personas con las que te relacionas en la vida, puede que la genética… Todo junto es lo que te lleva a ser como eres y a la posición en la que estás. Por otro lado, en los videojuegos es quien desarrolla la historia del personaje la persona que le dará sentido a todo para definir la “fortuna” del protagonista. Ya tenemos unas cartas que le ha dado el destino (y que suelen ser buenas aunque con debilidades, ya que para eso es el/la protagonista), así que en lo posible suele ser mejor dejar el resto de la evolución al jugador o la jugadora y las habilidades que puedan adquirir controlando su avatar.

No soy por eso amigo de que un “random” decida si la espada que vas a obtener de un cofre tras matar a un villano será la mejor o la peor del juego, sino que solamente haya ligeras variaciones que no supongan ventajas al azar, como por ejemplo, que puedan ser varios tipos de espadas pero muy similares en características o muy equilibradas entre sí.

Esta filosofía intento (aunque no siempre consigo) aplicarla a todos los elementos del juego, como puede ser la aparición de enemigos, situación de los ítems… Cuanto más controlado y menos random mejor, especialmente si el videojuego en cuestión proporciona subidas de nivel y puntos de experiencia para quien lo juega más.

Por otro lado resulta totalmente natural los Power-ups tradicionales, es decir, los que hemos visto toda la vida en los videojuegos donde desbloqueamos nuevas habilidades y armas según vamos superando niveles. Y es que la sensación de recompensa y gratificación es mucho mayor cuando se consigue algo por lo que se ha luchado y no ha caído del cielo por pura fortuna.


Por supuesto todo lo que comento en este post es cuestión de opinión personal, y no hay una conclusión a la que llegar, salvo que hay que recompensar la habilidad pero el azar es imprescindible en el desarrollo de un juego, como mínimo para introducir variaciones y evitar que lo que vaya a suceder sea previsible.

Con la aleatoriedad podemos hacer que a veces al destruir un enemigo aparezca una vida extra, pero será siempre más interesante, si la vida está en un lugar difícil de acceder o secreto y la persona a los mandos razona y descubre cómo conseguirla.