jueves, 20 de diciembre de 2012

GameMaker: Acciones básicas II

Main Actions: Set 1

Relacionadas con crear cambiar y destruir instancias de objetos, con sonidos y con habitaciones.

Create Instante: Con esta acción puedes crear una instancia de un objeto. Especificas que objeto crear y la posición de la nueva instancia. Si marcas relative, la posición es relativa a la posición de la instancia actual. Crear instancias durante el juego es extremadamente útil. Una nave espacial disparar un láser, una bomba puede crear una explosión, etc. En muchos juegos puedes tener algunos objetos controladores que de vez en cuando crean monstruos u otros objetos. Para la nueva instancia creada, el evento de create será ejecutado.

Create Moving: Esta acción trabaja igual que la anterior pero con dos campos adicionales. Puedes especificar la velocidad y dirección de la nueva instancia. Destacar que si marcas la casilla relative, solamente la posición será relativa, no la velocidad ni la dirección. Por ejemplo, para hacer una bala en movimiento en la dirección del objeto que esta disparando, como posición usa x=0 e y=0 marcando relativo. Como dirección necesitamos la dirección actual de la instancia. Puedes obtenerla escribiendo la palabra “direction” (es una variable que indica la dirección actual en la que la instancia se esta moviendo).

Create Random: Esta acción te permite crear una instancia aleatoria entre cuatro objetos. Tú especificas los cuatro objetos y la posición, y una instancia de uno de estos objetos es creada en la posición dada. Si marcas la casilla relativa, la posición es relativa a la posición de la instancia actual. Si necesitas una elección de menos de cuatro objetos puedes usar “No Object” para alguno de ellos. Esto es útil, por ejemplo, para generar enemigos aleatorios en una posición.

Change Instance: Con esta acción puedes cambiar la actual instancia en una instancia de otro objeto. Por ejemplo, puedes cambiar una instancia de una bomba en una explosión. Todos los parámetros, como el movimiento y el valor de las variables son las del otro objeto. Además puedes indicar si se lanzará el evento destroy cuando el actual objeto desaparezca y el evento create para el nuevo objeto.

Destroy Instance: Con esta acción puedes destruir la instancia actual. El evento destroy será ejecutado en la misma.

Destroy at Position: Con esta acción destruyes todas las instancias que estén dentro de un rectángulo que contiene la posición dada. Es útil, por ejemplo, cuando usas una explosión que quieres que afecte un espacio determinado de la pantalla. Si marcas la casilla relative, la posición es tomada como relativa a la posición de la instancia actual.

Change Sprite: Usa esta acción para cambiar el sprite de la instancia. Puedes indicar cual es el nuevo sprite y, además, los fotogramas que deben mostrarse. Normalmente puedes usar 0 (para el primer fotograma) a no ser que quieras ver un fotograma particular. Usa -1 si no quieres cambiar el fotograma actual a mostrar. Finalmente puedes cambiar la velocidad de la animación de los fotogramas. Si solo quieres ver un fotograma particular, configura su velocidad a 0. Si la velocidad es mayor que uno, algunos fotogramas pueden saltarse. Si es menor que 1, pueden mostrarse varias veces. Es mejor que no uses velocidades negativas.

Esta es una acción importante. Por ejemplo, cuando quieres cambiar un sprite de un personaje dependiendo de la dirección en la que anda. Puedes usar esta acción con sprites para cada una de las direcciones posibles. Con los eventos de keyboard para las teclas puedes definir la dirección de movimiento del sprite. También es el útil para controlar las animaciones.

Transform Sprite: Usa esta acción para cambiar el tamaño y orientación del sprite de la instancia. Usa los factores de escala para hacerlos mayores o mas pequeños. El Angulo se cuenta en sentido contrario a las agujas del reloj. Por ejemplo, para poner el sprite orientado a la dirección del movimiento usa como valor “direction”. Por ejemplo, esto es útil para un coche. Puedes además indicar cuando el sprite debería espejarse horizontalmente o verticalmente. Esta acción esta solo disponible en la versión Standard.

Color Sprite: Normalmente el sprite es dibujado como esta definido. Usando esta acción puedes cambiar el color del sprite. Este color se fusionará con el del sprite, es decir, será combinado con los colores del sprite. Gracias a esto podrías pintar un sprite en blanco y negro y usar la fusión de color para definir el color actual. Puedes además indicar un canal alpha de transparencia. Con este valor a 1 el sprite es opaco. Con este valor a 0 es completamente transparente. Con este valor en un número intermedio es, evidentemente, semitransparente. Es genial para hacer explosiones. Esta acción esta solo disponible en la edición Standard.

Play sound: Con esta acción puedes ejecutar uno de los sonidos que añadiste a los recursos de tu juego. Puedes seleccionar el sonido que quieres ejecutar y elegir si debería sonar solo una vez (por defecto) o continuamente. Aunque pueden ejecutarse varios sonidos a la vez, en el caso del midi, solo puede haber uno sonando. Por ello si inicias un midi el que tenías sondando se parará.

Stop Sound: Esta acción para el sonido indicado. Si las múltiples instancias de este sonido están sonando se paran todas.

Check Sound: Si el sonido indicado esta sonando la próxima acción se ejecuta. En otro caso se salta. Puedes seleccionar Not para indicar que la próxima acción debería ejecutarse si el sonido indicado no esta sonando. Por ejemplo, puedes comprobar si hay música de fondo sonando.

Previous Room: Salta al nivel habitación. Puedes indicar si el tipo de transición entre las habitaciones. Cuando las habitaciones no tienen el mismo tamaño, no es recomendable usar transiciones. Si estas en la primera habitación obtendrás un error.

Next Room: Te mueve a la siguiente habitación. Puedes indicar la transición.

Restart Room: La habitación actual se reinicia. Puedes indicar el efecto de transición.

Different Room: Con esta acción puedes ir a una habitación concreta, indicando la habitación y el efecto de transición.

Check Previous: Con esta acción comprobamos si la próxima habitación existe. Si es así. La próxima acción es ejecutada. Normalmente necesitas esta acción de tipo test antes de moverte a la habitación anterior.

Check Next: Esta acción testea si la próxima habitación existe. Si es así, la próxima acción es ejecutada. Igual que con la acción anterior deberías testear si existe antes de ir a la próxima habitación.

De nuevo la información sale del manual del software, yo solo me dedico a probarlo, aprender y explicar. (Y en la sombra pensar en mi juego para el concurso del Blog de Toodaim, muahahahahaha).

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