jueves, 7 de abril de 2016

Impresión 3D de personajes de videojuegos

Ahora que está “un poquito” de moda la impresión 3D, surge mucho la idea de imprimirse figuras de nuestros personajes favoritos de videojuego, o de los personajes de nuestro propio proyecto (algo más adecuado si hablamos de derechos de autor, que es algo aun no muy controlado en el sector, pero que no dudo que pronto dará que hablar). Así, es cuando uno empieza a plantearse si es tan simple como coger el modelo de nuestro juego y pasarlo por nuestro Slicer favorito para que nos genere un fichero que la impresora entienda y nos saque una copia “real” de nuestro personaje. Pues evidentemente la respuesta a esto es no. Hay que trabajar en ello.

Los modelados 3D de videojuegos suelen tener un montón de piezas que en ocasiones se introducen unas dentro de otras, dejan agujeros, se tapan unas a otras, o se ocultan para mostrarse en determinados momentos del juego o de la animación. Todo esto unido a la baja cantidad de polígonos que se utiliza y que nos mostraría el modelo un poco “cuadriculado” (tened en cuenta que el Normal Mapping no funciona en una impresora 3D) hace que tengamos que currar un poco en el archivo para que sea imprimible. Y es que una impresora necesita modelos sólidos, sin agujeros, y además, a no ser que deseemos mostrar ese aspecto low poly por gusto personal, un poco de suavizado en las formas generales de la malla.


Una de las soluciones a estos problemas comentados es conseguir el modelo en alta de nuestro personaje, teniendo en cuenta, eso sí, que los detalles finos que se suelen hacer en software como Zbrush o Mudbox, como pueden ser poros en la piel, pecas o arañazos sutiles, no van a aparecer ni por asomo en la impresión debido a la escala del modelo y la resolución de la máquina. Este modelo podemos solidificarlo mediante herramientas de software como el ya mencionado Zbrush, para que todas las piezas hagan un todo y formen un modelo sólido sin agujeros. Si por el contrario no tenemos acceso a la versión en alta resolución, nosotros mismos podemos llevarnos la malla en baja a un programa de esculpido y tratar de suavizarla, subdividirla un poco con cuidado, y trabajar en los detalles que nos interesen, como si estuviésemos creando el detalle en alta desde una malla base nuestra. Caso aparte puede ser el hecho de que queramos tener un modelo 3D facetado, con pocos polígonos por que nos guste su estética, o el mismo caso pero con aspecto de pixeles a lo Minecraft. Aquí podemos trabajar con el low poly y solidificarlo cerrando posibles agujeros y corrigiendo errores en la malla para que quede listo y que la impresora lo acepte. Además, como última opción tenemos la posibilidad de recurrir a que alguien ya haya hecho el trabajo por nosotros. En páginas como thingiverse.com, podemos encontrarnos con modelos de videojuegos en calidades muy diversas que, en la mayoría de ocasiones, ya han sido probados en impresión e incluyen a veces, incluso fotos del resultado.





La revisión de la malla consiste básicamente en verificar que esta esté completamente cerrada, sus normales se orienten correctamente y no existan polígonos que se intersecan con otros, y puede hacerse como programas muy caros como Geomagic, o con otros más económicos como Netfabb, que además tiene una versión básica que nos deja usar de forma gratuita para comprobar que nuestros ficheros no darán problemas con la impresora 3D.

No hay comentarios:

Publicar un comentario