Animación 2D

Desde hace ya algunas semanas he hablado mucho de 3D pero nada de 2D, y eso a pesar de que pretendo ser bueno tanto con polígonos y vértices como con trazos y colores. Así que esta semana toca olvidarnos del eje Z y quedarnos solo con las dimensiones: ancho y alto, aunque más concretamente hablaré de animación.

La animación 2D es algo que siempre me ha encantado, por que por mucho que nos empeñemos usando formas de renderizar el 3D para que parezcan dibujos animados, no se ve igual, y desde luego, donde se pongan las antiguas Aventuras gráficas como Monkey Island para mi se pueden apartar las que se hacen hoy en día. (Además de que, de animación 3D aun tengo muchísimo que aprender, sobretodo de animación facial.)

Para crear una secuencia animada usando la forma tradicional hay que seguir unos pasos sencillos que parten como siempre de pensar la idea y escribirla en forma de guión o relato que nos pueda ayudar a explicarla a otras personas, buscar luego referencias y empezar a desarrollar personajes, escenarios y objetos que saldrán en nuestra escena. Viene luego el proceso de trabajo para dibujar todo lo que necesitaremos, para lo cual se suelen crear biblias de personajes que describen su proceso de creación, vistas, color, carácter, etc. También hay que hacer lo mismo con entornos y objetos. Llegaremos así por fin al Storyboard.

Un Storyboard es una forma de contar nuestra historia con bocetos, en forma parecida a un comic, pero describiendo en él lo mejor posible cosas como la dirección del movimiento, cambios de cámara, transiciones entre escenas, etc. Aunque es evidente que para hacer un ciclo de andar para un personaje no necesitamos un Storyboard, si que nos vendrá genial para planificar cualquier animación completa.



El proceso de animación fotograma por fotograma se suele hacer partiendo de unos fotogramas clave que dibuja un animador experto, en los que se reflejan los cambios de posición de una postura a otra. (Una pierna adelantada, por ejemplo). Los que hayan probado la animación 3D lo entenderán mejor, ya que el software se encarga de crear los fotogramas intermedios entre dos posiciones clave, que serían las únicas que tendríamos que crear.



Después de tener los fotogramas clave habrá que dibujar los intermedios, para que la transición sea suave. Este paso lo suelen hacer animadores de menor nivel. Algunos programas como Flash también son capaces de generar los dibujos intermedios entre dos fotogramas clave, pero solo lo consiguen moviendo o rotando formas de un sitio a otro o transformando de una figura a otra, no son capaces de “dibujar” y resulta más difícil respetar los principios de Animación si dejamos que la tecnología nos haga todo el trabajo. (Para explicarlos necesitaría mucho más espacio, tal vez otro día.)



Esto es lo básico, pero hay muchas más cosas a tener en cuenta para hacer buenas animaciones, como el numero de fotogramas a usar en un determinado espacio de tiempo para dar más fluidez o rapidez (Timing), las curvas de movimiento que crea el personaje al moverse, etc.

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