Financiándose
Hoy en día que está tan mal la economía y el consumo, y que a muchos nos falta trabajo y, por lo tanto, dinero para pagar la producción de nuestros juegos, todos damos vueltas y vueltas pensando de donde podemos sacar un poco para meternos en la industria de forma más profesional.
Desde que conocí el software libre me di cuenta de que existen alternativas que nos permiten hacer un juego sin tener nada, salvo un ordenador. (Eso sí, necesitamos los conocimientos para ello). Sin embargo, hay una parte que es insalvable y que suele ser lo que más parte económica requiere en el negocio, la propia vida. Si nos olvidamos de impuestos, pagas extra y demás, y simplificamos todo al máximo, podemos pensar en un equipo de, por ejemplo, un grafista, un programador y un músico (por lo tanto 3 personas), que cobren 1000 Euros al mes (lo que es un lujo en España actualmente) en el desarrollo de un proyecto de 1 año. El resultado de ello sería 3x1000x12 = 36000 Euros necesarios para crear el juego. (Y esto suponiendo que no haya problemas o retrasos, que seguro que los habrá). Comprobado queda que el desarrollo de videojuegos necesita bastante dinero, y de esta forma os podéis imaginar las cifras de un juego AAA con miles de personas trabajando en él durante varios años. Sin embargo, un adolescente que vive en casa con sus padres puede pensar que no necesita ese dinero para vivir porque todo se lo pagan sus padres y que el, sí que puede hacerlo todo a coste cero. (Yo lo pensé en su día) Desgraciadamente ni puede ser una situación eterna la de exprimir a los padres, ni solemos tener en nuestra adolescencia todos los conocimientos y el tiempo libre para hacer las cosas de forma profesional, por lo que salen juegos bastante “chapuceros”. Así, si quitamos de esta ecuación a los padres y nos quedamos solitos en el desarrollo de nuestro juego, aun nos hace falta pasta para vivir y pagar las facturas todos los meses. ¿De dónde podemos sacarlo?
- De vender nuestros proyectos: Sería lo deseable, pero, además de que no es sencillo, ¿Qué pasa si es el primero y necesitamos el dinero para hacerlo? Pues que no tenemos nada que vender para pagarlo, me temo. Después además, necesitaremos una plataforma adecuada donde lanzar nuestro juego y que se venda bien, proporcionándonos beneficios sin tener que darle prácticamente todo a quienes nos cedieron dicha plataforma. Tranquilos, hay bastantes opciones para esto, aunque no tengo conocimientos sobre si es fácil o difícil que nos permitan vender en ellas.
- Crowfunding: Últimamente se habla de que va a haber una burbuja en esto (y me lo creo, porqué veo demasiados videos pidiendo pasta para juegos), y es que parece una interesante forma de conseguir ayuda económica que encaja mucho con la industria de los videojuegos. Las grandes empresas y los profesionales que salen de ellas recurren mucho al Crowfunding restando oportunidades a los desarrolladores Amateurs y, además, esto nos sirve para un proyecto que convenza al público, por lo que depende mucho de hacerse publicidad y de que sepamos comunicar y sorprender para atraer la inversión.
Detrás del Crowfunding hay además, cosas de las que no nos suelen hablar, como que parte del dinero irá a pagar impuestos y comisiones al portal de turno o que ocurre si un equipo de desarrollo consigue el apoyo necesario para su proyecto pero se ve incapaz de terminarlo. (En este último caso no tengo ni idea de que ocurriría)
A pesar de que ando metido en algún proyecto que aspira a financiarse de esta peculiar forma nunca me atrajo mucho esta idea. No sé si porqué no conozco bien su funcionamiento o por que como usuario no me seduce pagar por adelantado por un proyecto que no tengo ni idea de cómo va a ser al final. Es un poco como comprarse una casa viendo los planos y unos cuantos ladrillos puestos, nunca me dio mucha confianza.
- Amigos y/o familiares: Para aquel/aquella que tenga suerte de conocer a gente con dinero, que crea en los videojuegos y en las habilidades de uno/a. Tal vez pueda ingeniárselas para convencerle de que haga una inversión de futuro. En este caso seguramente tendréis que cumplir una promesa de devolver el dinero multiplicado por muchas ganancias, así que suerte.
- Bancos: Es un riesgo, por no mencionar que los bancos actualmente no quieren soltar dinero y que en nuestra sociedad (especialmente en España) muy pocas personas están dispuestas a apostar por un videojuego. Reconozcámoslo, la mayoría los sigue viendo como simples juguetes a pesar de que todos los días se echan su partidita en el Smartphone, y unos juguetes tan caros no pueden dar muchos beneficios. Por otro lado, los bancos para mi, tal y como funcionan, son uno de los males de este mundo, así que no voy a poner en riesgo lo poco que tengo para pedirles ayuda.
- Publicidad: Siempre la consideré una forma de poder ofrecer los juegos gratis y aun ganar algo de dinero, pero tengo que admitir que cada vez lo veo más complicado, no todos podemos vivir de la publicidad, alguien tiene que vender para querer anunciarse. Desde hace mucho traté de conseguir pasta de publicidad en esas Webs extrañas de pago por clicks, programas de afiliados para ver anuncios, etc. Me apunte, a pesar de que me daban cierta desconfianza, a páginas como Sumaclicks, Beruby, Es-facil, Clickxti, Consupermiso, leepubli o Leemails, y con todo esto he llegado a conseguir una cantidad fija de unos 10 Euros de media al mes (algunos más y otros menos), una miseria a cambio de invertir algo de mi tiempo. Miseria con la que, ahorrando, he pagado un montón de cursos de videojuegos en sitios como Gametopia (Guión, Unity 3D, Betatester…). Soy un tipo paciente y, como no tengo muchos vicios, no me cuesta nada tener ese dinero ahí apartado cada mes para irlo ahorrando hasta que tenga suficiente para seguir formándome o comprando libros (La verdad es que llevo tiempo y consigo que de mucho de sí ese dinerillo).
La publicidad de mis Webs nunca me dio mucho porque no tengo apenas visitas y pagan fatal, además no es nada fácil vender u ofrecer algo en Internet que aporte beneficios económicos, aunque seguiré investigando este asunto. Por otro lado, en la publicación de mis propias obras, el único juego con el que pude obtener ingresos de este tipo (por publicidad) no funcionó. En este caso supongo que hay que probar con ideas verdaderamente interesantes y esperar la suerte de que la gente llegue a conocer el juego y le interese (y esforzarse en ello, claro)
- Otro trabajo: Tener trabajo es una de las mejores opciones, aunque muy difícil en un momento como el que estamos atravesando. Uno no deja de buscar un trabajo que proporcione algunos ingresos (bueno, realmente sería “uno no deja de buscar trabajo, a secas”) y, a ser posible, deje tiempo libre para seguir en el mundillo videojueguil, y es que es este el gran problema de tener otro trabajo y que no sean los videojuegos todo lo que ocupe nuestra vida profesional, el tiempo. Si tenemos suerte y trabajamos por la mañana, tendremos toda la tarde para dedicarnos a lo que nos gusta (aunque muchos días estaremos cansados para ello), pero lo normal es que los trabajos ocupen bastante de nuestro día a día, haciendo así que los proyectos que nos planteemos en casa se hagan eternos y poco rentables. Aun así, si, personalmente, consiguiera un trabajo que me vaya bien y pueda hacer un jueguecillo al año o cada dos años, seguro que me convertiría en un tipo bastante feliz.
En nuestra contra: Los impuestos
Hay que tener en cuenta esto si vamos a vender un producto o queremos vivir creando una empresa dedicada a los videojuegos. Los impuestos que se recaudan en muchos países, especialmente en España, no suelen ayudar demasiado a empezar nuevas aventuras empresariales y parecen estar diseñados para que emprenda y ponga en marcha sus ideas el que tiene recursos económicos para ello. Cada mes hay que pagar, se venda mucho o no se venda nada y, desgraciadamente los juegos, aunque pueden dar grandes beneficios si tienen éxito, necesitan de bastante tiempo sin ingresos para poder ser terminados. Así, cada mes se nos reclama pagar impuestos por un dinero que no vamos a tener hasta dentro de mucho tiempo (y eso si todo va bien). Es por esto que muchas empresas tratan de buscar añadidos al proyecto que den beneficios más a corto plazo y poder sobrevivir hasta tener listo su juego (merchandising y otros productos relacionados).
Desde que conocí el software libre me di cuenta de que existen alternativas que nos permiten hacer un juego sin tener nada, salvo un ordenador. (Eso sí, necesitamos los conocimientos para ello). Sin embargo, hay una parte que es insalvable y que suele ser lo que más parte económica requiere en el negocio, la propia vida. Si nos olvidamos de impuestos, pagas extra y demás, y simplificamos todo al máximo, podemos pensar en un equipo de, por ejemplo, un grafista, un programador y un músico (por lo tanto 3 personas), que cobren 1000 Euros al mes (lo que es un lujo en España actualmente) en el desarrollo de un proyecto de 1 año. El resultado de ello sería 3x1000x12 = 36000 Euros necesarios para crear el juego. (Y esto suponiendo que no haya problemas o retrasos, que seguro que los habrá). Comprobado queda que el desarrollo de videojuegos necesita bastante dinero, y de esta forma os podéis imaginar las cifras de un juego AAA con miles de personas trabajando en él durante varios años. Sin embargo, un adolescente que vive en casa con sus padres puede pensar que no necesita ese dinero para vivir porque todo se lo pagan sus padres y que el, sí que puede hacerlo todo a coste cero. (Yo lo pensé en su día) Desgraciadamente ni puede ser una situación eterna la de exprimir a los padres, ni solemos tener en nuestra adolescencia todos los conocimientos y el tiempo libre para hacer las cosas de forma profesional, por lo que salen juegos bastante “chapuceros”. Así, si quitamos de esta ecuación a los padres y nos quedamos solitos en el desarrollo de nuestro juego, aun nos hace falta pasta para vivir y pagar las facturas todos los meses. ¿De dónde podemos sacarlo?
- De vender nuestros proyectos: Sería lo deseable, pero, además de que no es sencillo, ¿Qué pasa si es el primero y necesitamos el dinero para hacerlo? Pues que no tenemos nada que vender para pagarlo, me temo. Después además, necesitaremos una plataforma adecuada donde lanzar nuestro juego y que se venda bien, proporcionándonos beneficios sin tener que darle prácticamente todo a quienes nos cedieron dicha plataforma. Tranquilos, hay bastantes opciones para esto, aunque no tengo conocimientos sobre si es fácil o difícil que nos permitan vender en ellas.
- Crowfunding: Últimamente se habla de que va a haber una burbuja en esto (y me lo creo, porqué veo demasiados videos pidiendo pasta para juegos), y es que parece una interesante forma de conseguir ayuda económica que encaja mucho con la industria de los videojuegos. Las grandes empresas y los profesionales que salen de ellas recurren mucho al Crowfunding restando oportunidades a los desarrolladores Amateurs y, además, esto nos sirve para un proyecto que convenza al público, por lo que depende mucho de hacerse publicidad y de que sepamos comunicar y sorprender para atraer la inversión.
Detrás del Crowfunding hay además, cosas de las que no nos suelen hablar, como que parte del dinero irá a pagar impuestos y comisiones al portal de turno o que ocurre si un equipo de desarrollo consigue el apoyo necesario para su proyecto pero se ve incapaz de terminarlo. (En este último caso no tengo ni idea de que ocurriría)
A pesar de que ando metido en algún proyecto que aspira a financiarse de esta peculiar forma nunca me atrajo mucho esta idea. No sé si porqué no conozco bien su funcionamiento o por que como usuario no me seduce pagar por adelantado por un proyecto que no tengo ni idea de cómo va a ser al final. Es un poco como comprarse una casa viendo los planos y unos cuantos ladrillos puestos, nunca me dio mucha confianza.
- Amigos y/o familiares: Para aquel/aquella que tenga suerte de conocer a gente con dinero, que crea en los videojuegos y en las habilidades de uno/a. Tal vez pueda ingeniárselas para convencerle de que haga una inversión de futuro. En este caso seguramente tendréis que cumplir una promesa de devolver el dinero multiplicado por muchas ganancias, así que suerte.
- Bancos: Es un riesgo, por no mencionar que los bancos actualmente no quieren soltar dinero y que en nuestra sociedad (especialmente en España) muy pocas personas están dispuestas a apostar por un videojuego. Reconozcámoslo, la mayoría los sigue viendo como simples juguetes a pesar de que todos los días se echan su partidita en el Smartphone, y unos juguetes tan caros no pueden dar muchos beneficios. Por otro lado, los bancos para mi, tal y como funcionan, son uno de los males de este mundo, así que no voy a poner en riesgo lo poco que tengo para pedirles ayuda.
- Publicidad: Siempre la consideré una forma de poder ofrecer los juegos gratis y aun ganar algo de dinero, pero tengo que admitir que cada vez lo veo más complicado, no todos podemos vivir de la publicidad, alguien tiene que vender para querer anunciarse. Desde hace mucho traté de conseguir pasta de publicidad en esas Webs extrañas de pago por clicks, programas de afiliados para ver anuncios, etc. Me apunte, a pesar de que me daban cierta desconfianza, a páginas como Sumaclicks, Beruby, Es-facil, Clickxti, Consupermiso, leepubli o Leemails, y con todo esto he llegado a conseguir una cantidad fija de unos 10 Euros de media al mes (algunos más y otros menos), una miseria a cambio de invertir algo de mi tiempo. Miseria con la que, ahorrando, he pagado un montón de cursos de videojuegos en sitios como Gametopia (Guión, Unity 3D, Betatester…). Soy un tipo paciente y, como no tengo muchos vicios, no me cuesta nada tener ese dinero ahí apartado cada mes para irlo ahorrando hasta que tenga suficiente para seguir formándome o comprando libros (La verdad es que llevo tiempo y consigo que de mucho de sí ese dinerillo).
La publicidad de mis Webs nunca me dio mucho porque no tengo apenas visitas y pagan fatal, además no es nada fácil vender u ofrecer algo en Internet que aporte beneficios económicos, aunque seguiré investigando este asunto. Por otro lado, en la publicación de mis propias obras, el único juego con el que pude obtener ingresos de este tipo (por publicidad) no funcionó. En este caso supongo que hay que probar con ideas verdaderamente interesantes y esperar la suerte de que la gente llegue a conocer el juego y le interese (y esforzarse en ello, claro)
- Otro trabajo: Tener trabajo es una de las mejores opciones, aunque muy difícil en un momento como el que estamos atravesando. Uno no deja de buscar un trabajo que proporcione algunos ingresos (bueno, realmente sería “uno no deja de buscar trabajo, a secas”) y, a ser posible, deje tiempo libre para seguir en el mundillo videojueguil, y es que es este el gran problema de tener otro trabajo y que no sean los videojuegos todo lo que ocupe nuestra vida profesional, el tiempo. Si tenemos suerte y trabajamos por la mañana, tendremos toda la tarde para dedicarnos a lo que nos gusta (aunque muchos días estaremos cansados para ello), pero lo normal es que los trabajos ocupen bastante de nuestro día a día, haciendo así que los proyectos que nos planteemos en casa se hagan eternos y poco rentables. Aun así, si, personalmente, consiguiera un trabajo que me vaya bien y pueda hacer un jueguecillo al año o cada dos años, seguro que me convertiría en un tipo bastante feliz.
En nuestra contra: Los impuestos
Hay que tener en cuenta esto si vamos a vender un producto o queremos vivir creando una empresa dedicada a los videojuegos. Los impuestos que se recaudan en muchos países, especialmente en España, no suelen ayudar demasiado a empezar nuevas aventuras empresariales y parecen estar diseñados para que emprenda y ponga en marcha sus ideas el que tiene recursos económicos para ello. Cada mes hay que pagar, se venda mucho o no se venda nada y, desgraciadamente los juegos, aunque pueden dar grandes beneficios si tienen éxito, necesitan de bastante tiempo sin ingresos para poder ser terminados. Así, cada mes se nos reclama pagar impuestos por un dinero que no vamos a tener hasta dentro de mucho tiempo (y eso si todo va bien). Es por esto que muchas empresas tratan de buscar añadidos al proyecto que den beneficios más a corto plazo y poder sobrevivir hasta tener listo su juego (merchandising y otros productos relacionados).
Se te ha olvidado la lotería jejej si te toca la lotería tendrás las 2 cosas más importantes para realizar tu proyecto: tiempo+dinero.
ResponderEliminarNo ahora en serio, tienes razón por la experiencia que estás viviendo, el mundo ahora mismo es así (momentáneamente porqué todo cambia a un ritmo muy rápido, tanto la crisis como la euforia).
Yo añadiría como parte positiva y para mi primordial: los contactos.
Tal como anotabas en la ultima parte del post amigos/ familiares pueden ser importantes pero las personas que te encuentres en el camino en tu profesión tarde o temprano en algún momento te echarán un cable cuanto menos te lo esperes.
Saludos
Uy, muy poca gente te encuentras en la profesion que quiera ayudarte economicamente. Formaras grupos, equipos, asociaciones, etc. Pero lo de soltar pasta es otra historia, jajaja.
EliminarLa loteria es que... yo no juego a la loteria!