miércoles, 10 de noviembre de 2010

3D Game Environments Capítulo 10


Ya casi he terminado este fantástico libro de Luke Ahearn sobre el modelado de escenarios para videojuegos. En este penúltimo capítulo he estado aprendiendo sobre exteriores y modelando y texturizando una base en la jungla, así que ya solo me queda el capítulo 11 que habla de Normal Maps y Multipass Shaders mediante un ejercicio para modelar un interior de estilo futurista.

Lo aprendido esta vez me ha venido genial por que precisamente estaba viendo el uso de “Terrain” tanto en Unity como en Unreal Devkit, que usan este sistema para crear escenarios exteriores, y con el mismo método además. Tenemos la opción de usar un mapa de alturas en escala de grises para decidir las partes más altas o bajas del terreno, o “pintar” directamente sobre la malla para levantar montañas o crear lagos sobre el plano que tenemos de partida.

Otra cosa importante para crear exteriores es el tema de la vegetación, que no son más que texturas sobre planos y con un canal de transparencia para así crear, por ejemplo, las hojas de una palmera. En fin, que aun me queda, así que a seguir aprendiendo.

2 comentarios:

  1. Hola me parece estupendo lo que haces!
    Yo quiero incursionar tambien en esto y es por eso que uso 3ds max y el blender de engine..
    Pora eso tengo un equipo (comunidad de Taringa) en cual nos organizamos para realizar un juego.
    Suerte!

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  2. Muchas gracias! hay que tener paciencia pq veo entrar en esto es cada vez mas dificil. A algunos nos llegan tarde la cantidad de Masters y carreras que han ido creando y se ve que cada vez buscan menos autodidactas. A ver si podeis terminar vuestro juego. Intentar no dejarlo! Suerte a ti tambien.

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