miércoles, 17 de noviembre de 2010

Poly-Modeling with 3ds Max: Thinking Outside of the Box


Cuando he terminado de leer este libro he abierto la ventana (bueno, primero me he subido a una silla por que la ventana de mi habitación esta en el techo y, como era una silla de oficina con ruedas, he estado apunto de caerme y abrirme la cabeza :P) y he salido para liberarme gritando “¿¿por que nadie me explico las cosas así desde el principio??”. Seguramente habría comprendido mucho antes cosas como, por qué cuando se suaviza la malla de un objeto se curva en algunas partes y se queda más “rígida” en otras, o también formas útiles de convertir polígonos de mas de 4 lados en polígonos de solo 4 lados de una forma eficiente. En definitiva es un libro altamente recomendable, aunque no hable de videojuegos, sino de modelado High Poly (que también se usa en videojuegos hoy en día).

El libro muestra distintas formas de modelar como Box modelling, Edge Modelling, etc. y presenta una serie de ejercicios simples para que comprendamos todas las explicaciones que nos da y, además cuenta con 1 capítulo extra que nos da una rápida introducción de Z-brush y otra de Mudbox para aprovecharnos de las ventajas de estos programas de “escultura 3D”. Bueno, eso y más cosas, quedando el libro de esta forma:

Capítulo 1: Introduction.

Es una breve presentación sin demasiada importancia.

Capítulo 2: Modelling Types

Donde se nos enseña las distintas formas de modelar, tal y como he comentado antes. Partiendo de formas 2D, de una caja, de un polígono, etc.

Capítulo 3: Poly Modelling Basics

Una introducción al modelado partiendo de un polígono y arrastrando (a la vez que copiando) sus ejes para crear otros nuevos. Un método bastante rápido.

Capítulo 4: Modifiers

Habla de los modificadores del 3D Studio Max y como pueden facilitar nuestro trabajo.

Capítulo 5: Derivative Modeling and Other Techniques to Speed Up Your Poly-Modeling Work Flow

Básicamente como fusionar “tecnicas” de modelado para acabar más rápido nuestro trabajo.



Capítulo 6: Theory and Application

Aquí se aclaran las diferencias entre modelado orgánico e inorgánico y como toma forma un objeto con un modificador de suavizado de malla aplicado dependiendo de su topología (estructura de polígonos).

Capítulo 7: Preparation

Como preparar planos de referencia a partir de imágenes 2D para poder luego “calcarlas” en 3D.

Capítulo 8: Hard-Edge Modelling

Modelado de objetos inorgánicos.



Capítulo 9: Organic/Soft-Edge Modelling


Modelado de objetos orgánicos.

Capítulo 10: Mixing it up

Orgánico e inorgánico juntos.



Capítulo 11: Nonmodeled Geometric Detail - Bump and Displacement Mapping

Introducción a Z-brush y Mudbox, para que elijas el que más te guste.

Capítulo 12: Scripts, Plug-ins and other Additions

Que habla sobretodo PolyBoost. Un script que acelera muchísimo el modelado poligonal.

Capítulo 13: Final Word.

Una despedida del autor.

1 comentario:

  1. Si el low poly....muy bueno, total el toque final se las da las texturas o sea el "unrapiado" y claro el engine!

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