sábado, 15 de octubre de 2011

Jugando “Analíticamente”

En la película de Matrix el protagonista es capaz de enfrentarse a sus enemigos y obtener ciertas ventajas en el combate por que puede “ver” la parte interna del sistema, es decir, el código. Esto nos ocurre en cierta manera en los videojuegos, a los que hemos aprendido y/o investigado como funcionan y se crean los diferentes elementos que los componen. No juega igual una persona normal que un desarrollador. Todo cambia, por que cuando sabes lo que hay “detrás” de lo que estas viendo en la pantalla pasas a “jugar analíticamente”.

En mi caso, desde pequeño me hacía pequeños mapas de los juegos, por un lado para obtener ventaja y saber donde estaba o adonde podía ir, pero también por otro, para pensar como un diseñador de niveles y preguntarme a mi mismo donde habría colocado yo los enemigos, los ítems ocultos y cosas por el estilo. Actualmente lo sigo haciendo.

Hace poco que rejugué el primer Zelda de NES gracias a la Nintendo 3DS y, aunque podía descargar el mapa de alguna Web, enseguida me vi haciendo garabatos de las pantallas del mundo de juego. “Aquí hay una roca que se rompe con la bomba”, “Aquí salen 4 enemigos de este tipo”, “Yo no habría puesto esto aquí, ni de esta manera…” Era crítico y disfrutaba analizando el diseño de juego y pensando que habría cambiado si lo hubiese creado yo. Bien, pues esto nos pasa a todos. Dependiendo de los puestos que aspiremos a ocupar u ocupemos en la Industria, vemos más cosas que los jugadores normales y las analizamos más tiempo. Además disfrutamos de ello, de pararnos, observar, pensar y ponernos en el lugar del creador original.


Diseñadores de juegos o diseñadores de niveles: Sencillamente os encontrareis criticando todo lo que pasa y decidiendo que lo habríais hecho de otra manera. Si hay bastantes enemigos, si el juego esta balanceado o se pueden obtener ventajas eligiendo cierto personaje, si consideráis los niveles bien diseñados o falta algún Item por aquí o por allá. “¿Es el género escogido adecuado para esa historia?”


Músicos: Apuesto a que escucháis las canciones y ya percibís, por ejemplo, cuando la música se repite formando un bucle infinito, o cambia, de forma que añade tensión cuando la cosa se pone complicada en la historia, añadiendo algunos sonidos al tema principal que simplemente ambientaba, y os preguntáis si ese SoundTrack es bueno para la época que ambienta el producto o habríais hecho las cosas de forma distinta.


Guionistas: Fallos en la historia, insinuaciones demasiado evidentes, personajes planos… Os veréis creando guiones alternativos a la historia de tal o cual juego o flipando con todo lo que puede haber detrás de la trama y que no se cuenta, pero que se ve que está ahí: Pasados de personajes, fortalezas y debilidades, historias de planetas o ciudades…

Testers: El juego es demasiado corto, difícil, fácil, tiene pocos modos de juego o no es rejugable; hay un personaje soso o te pierdes en los menús para elegir acciones; te puedes saltar capítulos de juego por que hay zonas a las que no deberías poder acceder en ciertos momentos del juego y a las que accedes fácilmente. Todas esas cosas las vais a ver enseguida.

Creadores de sonido: “¿Cómo han creado ese sonido de explosiones?” y tratáis de averiguar que efectos hay, si lleva eco, si la voz del actor de doblaje “pega” con ese personaje o cosas por el estilo.


Grafistas 2D: Fácilmente os quedareis mirando si un Boss de Final de fase esta hecho “en trozos” para facilitar las cosas a los programadores, si el arte es vectorial o hay pixels moviéndose por la pantalla, si las texturas os gustan o las habríais cambiado, o si los gráficos de la interfaz os parecen adecuados, etc.


Grafistas 3D: Ya os veo contando los lados que tiene el cilindro que forma la rueda de un coche, flipando con la cantidad de elementos pequeños que están modelados en el escenario y mirando durante horas a una ventana rota o el pelo de un personaje para ver como están hechos. “¿Esa señal es un objeto plano con transparencias o tiene volumen?” “¿Cómo habrán modelado la ropa?”.


Programadores: Imagináis el código ¿verdad? Los eventos, las acciones, las variables, los objetos. “El personaje salta x píxeles” “Cuando golpeo mucho al monstruo entra en un estado “cabreo” y modifica sus ataques.”


Esta claro que cuando se adquiere uno de los roles que forman la industria de los videojuegos no se vuelve a jugar como antes. Se adquieren “superpoderes” y se disfruta del producto con más calma y atención, imaginando más allá de lo que estamos viendo y extendiendo ese universo de la pantalla al que se nos pueda ocurrir a nosotros, soñando con hacer algo parecido o mejor algún día…

Para aquellos que leen mi Blog y que aun son simples jugadores y, por lo tanto, carecen de estos “superpoderes” les dejo un video de Youtube. Un documental (antiguo, eso si) de cómo se hacen los juegos, que habla más concretamente de la producción de Prince of Persia.

4 comentarios:

  1. yo sinceramente creo que es preferible que den sus opiniones los jugadores, pues será un producto destinado para ellos, otra cosa seria si fuera un juego hecho por y para uno mismo

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  2. Eso es cierto, pero los jugadores no tienen los conocimientos técnicos para llevar al juego lo que les gustaría, así que si sabes hacer juegos y también eres jugador, te viene genial.

    Siempre se pueden pedir opiniones a amigos jugones o casuals.

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  3. Yo lo que siempre he hecho con los videojuegos desde hace 25 años, aunque sea inconscientemente, es pensar en algoritmos.
    Cuando mis conocimientos de programación eran más que básicos tenía la certeza de que todo podría "reducirse" a simples bloques de IF....THEN..ELSE. Ingenuo de mí xD

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    1. Jaja Creo que eso es demasiado simplificar. A lo mejor si añades algunos bucles y no haces juegos muy complicados te puede valer :P

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