martes, 25 de octubre de 2011

Workflow

Significa flujo de trabajo y, en el caso del artista 3D, a veces tiene puntos de partida diferentes y formas de actuación distintos para llegar al mismo resultado.

Digamos que con esto del workflow nos referimos concretamente al orden en que ejecutamos las tareas para llevar a cabo el proyecto final, y nos encontraremos con que a veces necesitamos actuar de una manera y otras de otra, por rapidez, por comodidad o lo que sea. Esto es así sobretodo desde que la creación de arte 3D para videojuegos se ha vuelto más complicada, realista y requiere una mayor inversión de tiempo y trabajo para realizarse. (Ya sabéis, que si normal mapping, ambient oclussion, specular mapping, etc. Ya no nos vale con un simple modelo low poly y una textura diffuse).


Workflow 1: de Low a High

Tenemos nuestro boceto de personaje, elemento del escenario, vehiculo o lo que sea, y vamos a empezar a crearlo para llegar a un nivel de detalle de Low poly que parezca High poly, es decir, el “bake” de texturas que se usa actualmente para que todo parezca con un acabado súper realista y funcione en tiempo real.


La primera forma que se suele usar para abordar esta tarea, es abrir nuestro software 3D favorito y comenzar a modelar usando técnicas con las que podamos editar polígonos, vértices y aristas hasta tener nuestro modelo “definitivo” (por que en realidad no lo es) con un conteo de polígonos apto para usar en el motor de juego (Luego habría que dedicarse a nuestro querido Unwrap para mapearlo).

Después de hacer esto, exportaremos el modelo a un software de esculpido 3D como Zbrush para añadir detalle y conseguir que nuestro primer trabajo se convierta en arte realista, formada por millones de polígonos. Por ejemplo ese personaje al que añadimos las arrugas de la ropa, cicatrices, granitos y poros en la piel…


Ahora llegamos a la parte en que obtenemos los mapas de normales, de desplazamiento (si los hubiera), especulares, etc. Con ellos volvemos a nuestro software 3D y se los aplicamos al modelo Low Poly que creamos al principio (Después de retocar algún detalle si hiciera falta) para que se parezca al objeto, personaje, o vehiculo hiper mega realista que creamos en Zbrush, Mudbox, o el programa que fuese.

¡Y hemos conseguido nuestro objetivo! En resumen: Modelo en baja, mapeado, modelo en alta, texturizado (con todos los materiales avanzados que sacamos del modelo en alta) y aplicación al modelo Low Poly.


Workflow 2: de High a Low.

Se trata del proceso más o menos contrario, es decir, directamente vamos a pasar de nuestro boceto al software de esculpido (incluso hay artistas habilidosos en Zbrush que hacen sus bocetos dentro del mismo programa). Haremos un primer modelo aproximado y empezaremos a detallar hasta llegar al arte definitivo con todo el detalle. Bajaremos el número de poligonos y exportaremos al software de modelado 3D en el que “calcaremos” en Low Poly. Este proceso se conoce como retopolización.

Cuando hayamos terminado, hacemos el Unwrap, sacamos los mapas de normales, especular, la textura difusa, etc. y finalizamos nuestro trabajo.


¡Y eso es todo! En ambos casos el proceso de animación se realiza en último lugar, así que eso no cambia.

Solo hay que elegir el workflow mas adecuado a la situación. En ocasiones podemos hacer modelos 3D sin pasar por el software de esculpido, sacando las texturas avanzadas de la difusa, por lo que en esos casos es mejor el primer Workflow. En personajes detallados, sin embargo, suele ser mejor el segundo, por que permite mas rapidez, precisión y posibilidad de modificación…

Cada artista elige si domina los dos caminos. Si no… pues usar el que sepáis. (Pero no olvidéis aprender el otro).

2 comentarios:

  1. que facil parece y cuan ardua es la tarea xD yo soy mas de ir pasito a pasito el primero es el mio ;P porcierto el tema de los edge loops en zbrush es un caos para los principiantes, eso deberias comentarlo! xD

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  2. Todo Zbrush y su interfaz es un caos para principiantes y para no tan principiantes. Durante años soñé con que Autodesk comprara pixologic y arreglara las cosas, pero bueno, una vez te acostumbras no esta mal. :P

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