jueves, 14 de noviembre de 2013

Guión: El Dialogo

Una vez tenemos bien definido como serán los personajes de nuestra historia, lo que ocurre en ella y en qué lugares, gracias a documentos como la ficha de personaje o la ficha de escenario, estamos listos para crear las conversaciones que tendrán los habitantes de nuestro juego entre ellos.

Realmente no hay muchas normas sobre esto, y tampoco puedo dar demasiados consejos sobre cómo hacer que los diálogos sean mejores. Hay que ser ocurrentes y meterse en la historia que estamos contando para saber que podríamos decir nosotros en esos momentos, pero antes de hacerlo hay que sentirse como un actor que interpreta al personaje que está hablando. Su personalidad, forma de hablar, su carácter y forma de comportarse en determinadas situaciones… Todo ello influirá no solo en que dirá dicho personaje, sino también en como lo va a decir.

Hemos de tener en cuenta también con quien se está comunicando, ya que puede que el otro participante del dialogo cause algún tipo de influencia. Por ejemplo puede ser la chica de los sueños de nuestro prota, que le haga sentir pequeño y avergonzado o su enemigo mortal que haga salir toda la rabia que siente por alguna mala jugada que le hizo en el pasado.

Como los videojuegos son interactivos, en muchas ocasiones tendremos que permitir al jugador participar en un dialogo seleccionando la próxima frase que va a decir un personaje. Gracias a esto, el usuario también puede decidir qué tipo de personalidad tendría dicho personaje entre las opciones dadas. Con esto, podemos colocarle varias acciones para que elija una respuesta más amable o más dura e incluso crear puzles con oraciones correctas e incorrectas que permitan avanzar en el juego o no (como ocurría en algunas aventuras gráficas).


La interactividad en los diálogos puede dar lugar a documentos complicados que ramifican las conversaciones en varias, pudiendo llegar a generar variaciones en la historia, en el gameplay, los finales del juego o todo aquello que se nos pueda ocurrir, con la única limitación de no meternos en un proyecto inasumible para nosotros por el tiempo de producción necesario que pueda alcanzar.

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