martes, 19 de noviembre de 2013

Modelado Low Poly desde nivel básico: Libro de hechizos

Últimamente tenía un poco abandonada una de mis pasiones relacionadas con el desarrollo de videojuegos, el modelado 3D en baja poligonización. A causa de esto me decidí a empezar una serie de pequeñas guías con las que poder practicar, desde un nivel muy básico, a base de modelar objetos, vehículos, personajes, escenarios o lo que se me vaya ocurriendo, y ponerlo en el Blog.

He de decir que no va a ser una guía de uso de un software determinado, sino que simplemente voy a hablar de forma general sobre modelado con pocos polígonos, sin centrarme en un programa concreto y perder demasiado tiempo en explicar donde están los botones o menús que sirven para cada cosa. Así, para seguir las guías, lo suyo es tener un mínimo conocimiento de cómo funciona el software que elijamos para modelar.

Espero que esta idea me sirva para practicar un poquito y no olvidar lo aprendido solo por que no esté, en estos momentos, embarcado en ningún proyecto que requiera de estas habilidades (Puede que en el próximo las necesite). Poco a poco, en capítulos, hablaré de polígonos, vértices, segmentos, extrusiones, texturizado, mapeado y otra terminología necesaria para avanzar, así que esto abierto a las preguntas de aquellos que necesiten aclaraciones.

Comenzando: Libro de hechizos. (Es muy simple, así que no hay excusas para no hacerlo)

1. He decidido empezar por algo casi tan básico como una caja, pero que requiera un poco de modelado ¡Que al menos haya que hacer algo! Así, empezaremos justo con eso, con una simple caja que mediremos en Centímetros, tratando de imitar el tamaño de un libro real. Las medidas en los videojuegos son más importantes de lo que pensamos porque, aunque se pueda cambiar el tamaño, puede hacernos perder tiempo y traernos algún quebradero de cabeza tener que estar re-escalando nuestros objetos una vez los tengamos en el motor.


2. Después de crear la caja llega el momento de añadir algunos polígonos con los que podamos empezar a trabajar. Para ello añadiremos subdivisiones (con añadir dos nos puede servir) al alto de la caja, con el objetivo de poder darle cierta curva a uno de los laterales y que parezca el lomo del libro.


3. Redondeamos moviendo vértices para dar la forma redondeada (pero manteniendo un bajo número de polígonos) de la que hablábamos en el paso anterior.


4. Ahora debemos extruir (“hacia afuera”) los polígonos que formarían la cubierta del libro. Así tendremos una parte diferenciada donde pondremos las páginas y otra para la ya mencionada cubierta.


5. Seleccionamos los polígonos que formarían los cantos de las hojas y los extruimos (esta vez hacia dentro) para conseguir que la cubierta sobresalga un poco como pasa en muchos libros reales de este tipo.


6. Este paso podría saltarse, pero para optimizar un poco hemos encontrado la manera de eliminar 3 polígonos y ahorrarnos eso en el conteo final. Simplemente hay que tener en cuenta que lo más recomendable es usar Quads (polígonos de 4 lados) y ser conscientes de que el motor final los convertirá en triángulos para manejarlos correctamente. Unas veces es bueno hacer esto por temas de ahorro y en otras ocasiones debemos evitarlo (o dejarlo para el final) y mantener una estructura de polígonos más sencilla para nosotros sobre la que trabajar (para el modelador son mejores los Quads). De todos modos, no es fácil ver donde podemos hacer el ahorro.


7. Una vez tenemos el modelado acabado, con la sencillez que queríamos, llega el momento de preparar el mapeado sobre el que pintaremos o aplicaremos nuestra textura. Para ello hay que “desenvolver” la malla 3D hasta dejarla plana, ayudándonos de una textura de checker con la que observar que no aparecerán deformaciones.

En este caso cortaremos en dos partes, una para la cubierta que podemos desplegar completa para después pintar sobre ella sin que se vean uniones o repeticiones, y otra para las hojas.

Existen muchas formas de prepara y colocar el mapeado para aprovechar más o menos el espacio de la textura (que recordemos debe ser cuadrada, aunque algunos motores también permiten rectangular, y en un tamaño que sea potencia de 8 como 128x128, 256x256, 512x512, etc.) incluso superponiendo en algunas ocasiones para que se repitan fragmentos de un motivo o dibujo. De momento lo vamos a hacer como en la imagen por sencillez.


8. Ya tenemos listo nuestro mapa sobre el que pintaremos la textura para el libro. En este caso de 256x256, y es que debemos elegir el tamaño en función de la importancia del objeto, porque a más tamaño más memoria consumiremos y es mejor dejar las grandes para elementos que deban verse más nítidos en nuestro juego y no para un libro que aparecerá por ahí tirado y en el que nadie se va a fijar.


Continuaremos en próximos capítulos con la creación y aplicación de la textura. Y tranquilos, iré haciendo cosas más difíciles con el tiempo (Aunque no tengo pensado de momento meterme en texturas avanzadas ni modelado High Poly, pero ya veremos).

3 comentarios:

  1. Yo tengo una duda. ¿el programa de modelado, también divide los quads en tris a la hora de renderizar un vídeo por ejemplo, o al ser quads y por tanto menos polígonos lo renderiza más rápido?

    En cuanto a Tris y Quads, yo creo que el tema está en cómo modelas más comodo, a fin de cuentas en el motor de juego todo va a terminar siendo tris

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    1. Bueno, pensandolo bien, cuantas menos rallas tengas por medio a la hora de mapear mejor

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    2. Para modelar es más comodo usar quads (aunque a veces te viene bien usar triangulos en alguna zona) pero para el ordenador todo van a ser siempre triangulos. De hecho la mayoría de programas tienen opcion para visualizar cuando queramos las aristas que parten esos quads en 2 triangulos.

      En ocasiones es necesario rotar esa división del cuadrado en triangulo para corregir fallos en la superficie. Es decir, que ese cuadrado se parta en vez de con la diagonal que va de, por ejemplo, el vertice superior izquierdo al inferior derecho, a la que iría del superior derecho al inferior izquierdo. (no se si me explico).

      Pero bueno, en resumen. Que los tris siempre estarán allí, solo que es muy cómodo para el modelador que esten "ocultos".

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