Diseño de juegos: Azar vs Habilidad

Hay algunos inventos en la evolución del gameplay de videojuegos que quienes me conocen saben que no me gustan demasiado, por ejemplo los Quicktime events (sobre todo cuando se abusa de ellos) o que gastando dinero se pueda avanzar más rápido y tener ventajas, básicamente porque como jugador, siempre he disfrutado del hecho de que ganar a un o a una rival fuese por la habilidad y los conocimientos que se tienen del título.


La habilidad se consigue mediante la práctica y el aprendizaje y por lo general, alguien que juega más y se interesa por conocer el funcionamiento de un videojuego, será mejor que quien juega por primera vez, aunque también influye claro está, la experiencia no solo en ese producto concreto si no la trayectoria como usuario o usuaria de videojuegos en general. Merece por lo tanto, en mi opinión, una mayor recompensa.

Por otro lado tenemos el azar, del que no soy tan amigo, pero que también aparece en nuestras vidas y es siempre necesario. Por ejemplo en un juego de rol nos hará falta tirar el dado para saber si un ataque falla o golpea con su máxima fuerza, de lo contrario siempre tendríamos el mismo resultado basándonos en los puntos de experiencia conseguidos y el reparto que hicimos de ellos. Así, teniendo los datos sería sencillo saber si hay que arriesgarse o no contra un enemigo y nunca pensar en que podríamos errar el impacto.



En la vida algunas personas tienen más suerte que otras, cierto, pero por lo general hay una combinación de factores que si se analizan detalladamente nos revelan que a lo mejor no aparece tanto el factor suerte como pensábamos. Influye la clase social, el apoyo que tengas de otras personas, el esfuerzo, la constancia, las personas con las que te relacionas en la vida, puede que la genética… Todo junto es lo que te lleva a ser como eres y a la posición en la que estás. Por otro lado, en los videojuegos es quien desarrolla la historia del personaje la persona que le dará sentido a todo para definir la “fortuna” del protagonista. Ya tenemos unas cartas que le ha dado el destino (y que suelen ser buenas aunque con debilidades, ya que para eso es el/la protagonista), así que en lo posible suele ser mejor dejar el resto de la evolución al jugador o la jugadora y las habilidades que puedan adquirir controlando su avatar.

No soy por eso amigo de que un “random” decida si la espada que vas a obtener de un cofre tras matar a un villano será la mejor o la peor del juego, sino que solamente haya ligeras variaciones que no supongan ventajas al azar, como por ejemplo, que puedan ser varios tipos de espadas pero muy similares en características o muy equilibradas entre sí.

Esta filosofía intento (aunque no siempre consigo) aplicarla a todos los elementos del juego, como puede ser la aparición de enemigos, situación de los ítems… Cuanto más controlado y menos random mejor, especialmente si el videojuego en cuestión proporciona subidas de nivel y puntos de experiencia para quien lo juega más.

Por otro lado resulta totalmente natural los Power-ups tradicionales, es decir, los que hemos visto toda la vida en los videojuegos donde desbloqueamos nuevas habilidades y armas según vamos superando niveles. Y es que la sensación de recompensa y gratificación es mucho mayor cuando se consigue algo por lo que se ha luchado y no ha caído del cielo por pura fortuna.


Por supuesto todo lo que comento en este post es cuestión de opinión personal, y no hay una conclusión a la que llegar, salvo que hay que recompensar la habilidad pero el azar es imprescindible en el desarrollo de un juego, como mínimo para introducir variaciones y evitar que lo que vaya a suceder sea previsible.

Con la aleatoriedad podemos hacer que a veces al destruir un enemigo aparezca una vida extra, pero será siempre más interesante, si la vida está en un lugar difícil de acceder o secreto y la persona a los mandos razona y descubre cómo conseguirla.


Comentarios

  1. El azar es necesario como parte del juego, creo que nos e utiliza correctamente, con lo que los juegos son predicibles a costa de forzar la repetición.

    La habilidad es la parte fundamental, cuanto más juegas más habilidad coges y puedes llegar a superar los retos.

    Los Power ups de pago, aunque no nos gusten (a mi tampoco me entusiasman), hay que reconocer que son la principal de financiación de los videojuegos hoy en día, desde el Candy Crush hasta el Fornite.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, más que fuente de financiación es un extra. Precisamente empresas como las que hacen Candy Crush y Fornite podrían ganar dinero con los métodos de toda la vida, pero ganan mucho más con los contenidos extra.

      Aun así supongo que el mercado se ha puesto complejo, y hay que tirar de lo que sea para que las empresas sigan creciendo. Pero no hace bien ni a desarrolladores (que se ven atrapados en hacer contenido para un mismo juego durante mucho tiempo) ni a jugadores.

      Eliminar

Publicar un comentario

Entradas populares