Skills: Modelado 3D


Ya hablé hace dias de algunas técnicas o Skills de programación usados en videojuegos (muy pocos, pero ya contaré más) y ahora me toca hablar de técnicas con las que modelar en 3D y de las bases del mismo.

Lo primero de todo es definir los elementos básicos con los que trabajamos en el modelado:

Vértice: Punto de unión de todos los segmentos que formaran la “rejilla” de nuestro modelo.

Segmento: Linea que forman dos vértices.

Polígono: formado por varios puntos y segmentos que los unen en un plano. Hay poligonos de 3 o más lados pero lo ideal es trabajar con Quads o polígonos de 4 lados por su estabilidad, aunque siempre sabiendo que casi todos los motores actuales trabajan con triangulos (y que por tanto convertiran cada quad en 2 triangulos).

Elemento: Cada una de las partes polígonales independientes que compondrán nuestro objeto.

Objeto: El arte final al que queríamos llegar, compuesto por vertices, unidos por segmentos, formando polígonos que dan lugar a elementos, los cuales construyen dicho objeto. :P


Hablemos pues de “skills”, pero no en un software 3D concreto, sino en general:

Para poder modelar y así construir el arte con el que haremos nuestro juego 3D usando Low Poly (modelos con un número de polígonos limitado) usaremos una serie de técnicas base como son:

-         Cortar: Operación que consiste en dividir un polígono o forma en dos, haciendo que atraviese un segmento por su superficie. Hay muchas formas de cortar: uniendo un vértice con un segmento (en cuyo caso se corta el segmento creando un nuevo vértice), uniendo dos vértices, dos segmentos (creando dos vértices nuevos), usando un plano que atraviese la forma 3D y la corte o usando dos formas para conseguir que se una corte a la otra.


-         Extruir: Que consiste en sacar hacia afuera o dar tridimensionalidad (también se puede meter hacia adentro). Se puede hacer con polígonos, vertices o segmentos y en algunos programas 3D se puede acompañar de un escalado de polígonos como pasa por ejemplo en 3D Studio con lo que se conoce como “Bevel”. (En otros primero se extruye y luego se cambia el tamaño al polígono).


 -         Contraer: También lo vereis como “Inset” y crea un polígono más pequeño dentro de otro, generando también los vértices y segmentos que sean necesarios para unirlos y que no pierdan su forma de Quads.


-         Subdividir o suavizar: Efecto que usan software de esculpido como Mudbox para generar formas más suavizadas multiplicando su número de polígonos. Es uno de los motivos por los que se prefiere modelar con quads, por que estos consiguen que cada polígono se divida en 4, sin que pierda su forma.


-         Puente: Genera los polígonos necesarios para unir dos elementos de nuestro objeto que están separados y tienen un hueco. Este se tapará, teniendo distintas opciones para generar la unión. Con más o menos polígonos, rotandose, etc.


De momento lo dejamos aquí, esperando que si no se entiende con las descripciones, uno pueda hacerse una idea de lo explicado gracias a las imágenes.

Las bases del 3D son breves pero hay que comprenderlas. A partir de esto y del desplazamiento de polígonos y vértices a las coordenadas deseadas se desarrollan las verdaderas técnicas de modelado 3D que se usan actualmente en los videojuegos. Solo se trata de dar forma a la pieza para conseguir el resultado deseado sabiendo que podemos sacar partes nuevas, dividir otras, doblar, añadir, quitar… Como la plastilina pero más “cuadriculado” y virtual.

Hasta la próxima.

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