Skills: Modelado 3D
Ya hablé hace dias de algunas técnicas o Skills de
programación usados en videojuegos (muy pocos, pero ya contaré más) y ahora me
toca hablar de técnicas con las que modelar en 3D y de las bases del mismo.
Lo primero de todo es definir los elementos básicos con los
que trabajamos en el modelado:
Vértice: Punto de unión de todos los segmentos que formaran
la “rejilla” de nuestro modelo.
Segmento: Linea que forman dos vértices.
Polígono: formado por varios puntos y segmentos que los unen
en un plano. Hay poligonos de 3 o más lados pero lo ideal es trabajar con Quads
o polígonos de 4 lados por su estabilidad, aunque siempre sabiendo que casi
todos los motores actuales trabajan con triangulos (y que por tanto convertiran
cada quad en 2 triangulos).
Elemento: Cada una de las partes polígonales independientes
que compondrán nuestro objeto.
Objeto: El arte final al que queríamos llegar, compuesto por
vertices, unidos por segmentos, formando polígonos que dan lugar a elementos,
los cuales construyen dicho objeto. :P
Hablemos pues de “skills”, pero no en un software 3D
concreto, sino en general:
Para poder modelar y así construir el arte con el que
haremos nuestro juego 3D usando Low Poly (modelos con un número de polígonos
limitado) usaremos una serie de técnicas base como son:
-
Cortar: Operación que consiste en dividir un polígono o
forma en dos, haciendo que atraviese un segmento por su superficie. Hay muchas
formas de cortar: uniendo un vértice con un segmento (en cuyo caso se corta el segmento
creando un nuevo vértice), uniendo dos vértices, dos segmentos (creando dos
vértices nuevos), usando un plano que atraviese la forma 3D y la corte o usando
dos formas para conseguir que se una corte a la otra.
-
Extruir: Que consiste en sacar hacia afuera o dar
tridimensionalidad (también se puede meter hacia adentro). Se puede hacer con
polígonos, vertices o segmentos y en algunos programas 3D se puede acompañar de
un escalado de polígonos como pasa por ejemplo en 3D Studio con lo que se
conoce como “Bevel”. (En otros primero se extruye y luego se cambia el tamaño
al polígono).
-
Contraer: También lo vereis como “Inset” y crea un
polígono más pequeño dentro de otro, generando también los vértices y segmentos
que sean necesarios para unirlos y que no pierdan su forma de Quads.
-
Subdividir o suavizar: Efecto que usan software de
esculpido como Mudbox para generar formas más suavizadas multiplicando su
número de polígonos. Es uno de los motivos por los que se prefiere modelar con
quads, por que estos consiguen que cada polígono se divida en 4, sin que pierda
su forma.
-
Puente: Genera los polígonos necesarios para unir dos
elementos de nuestro objeto que están separados y tienen un hueco. Este se
tapará, teniendo distintas opciones para generar la unión. Con más o menos
polígonos, rotandose, etc.
De momento lo dejamos aquí, esperando que si no se entiende
con las descripciones, uno pueda hacerse una idea de lo explicado gracias a las
imágenes.
Las bases del 3D son breves pero hay que comprenderlas. A
partir de esto y del desplazamiento de polígonos y vértices a las coordenadas
deseadas se desarrollan las verdaderas técnicas de modelado 3D que se usan
actualmente en los videojuegos. Solo se trata de dar forma a la pieza para
conseguir el resultado deseado sabiendo que podemos sacar partes nuevas,
dividir otras, doblar, añadir, quitar… Como la plastilina pero más
“cuadriculado” y virtual.
Hasta la próxima.
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