jueves, 26 de agosto de 2010

3D Game Environments


De nuevo un libro de Luke Ahearn, pero esta vez, aunque también habla de texturas, esta dedicado al desarrollo de entornos para videojuegos. De momento solo he leído hasta el capítulo 6 modelando una ciudad para un juego de conducción. Todo es bastante sencillo y las texturas las he ido creando partiendo de las fotografías que vienen en el DVD o pintando desde cero.

En los primeros capítulos, en el tema de texturas solo se trata el diffuse (la textura propiamente dicha), canales alpha y mapas de iluminación, pero he echado un ojo a los siguientes y todo es más actual, tratando el modelado de entornos abiertos (una jungla) y el, actualmente tan de moda en la industria, Normal Mapping.

En lo que respecta al modelado, se aprende mucho de optimización de la malla creando entornos, viendo cosas como eliminar las caras no visibles o que, a veces es mejor tener varios objetos asociados para formar el modelo definitivo que dividir las caras de uno y sacar partes hacia fuera. Además el crear entornos es algo que siempre he querido aprender por lo difícil que me parecía.

Ahora puedo confirmarlo, es una tarea tan difícil y larga como pensaba (aunque depende del tamaño del escenario que se quiera crear) pero a veces puede facilitarse repitiendo objetos o modelando “piezas” para construir un mapa modular como el que podría crearse con el clásico editor de mapas de juegos.

Lo que llevo visto del libro:

Capítulo 1: Orientation to Game World Optimizations

Que habla de una pequeña introducción a como se optimizan los escenarios en videojuegos para que consuman los mínimos recursos posibles y de todo lo que hay que tener en cuenta a la hora de modelar.

Capítulo 2:
3D Concepts

Explica lo básico de los programas 3D, como los modificadores más habituales, primitivas, etc.

Capítulo 3: Shaders and Materials

Explica como funcionan los Shaders, canales alpha, materials autoiluminados, etc.

Capítulo 4: Planning de Low Polygon Urban Environment
Planificación antes de crear el escenario urbano.

Capítulo 5:
Modeling the Large Urban Environment

Modelado del escenario para un juego de conducción.

Capítulo 6. Texturing the Large Urban Environment
Como aplicar texturas al entorno que acabamos de modelar.

Y hasta aquí he llegado. Próximamente más. (digamos que estoy en el ecuador del libro, mas o menos).


2 comentarios:

  1. En mi proyecto de juego yo me encargo de los escenarios y este libro me andaria perfecto, ademas todavia me falta mucho por aprender!

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  2. No olvides que el libro está en Inglés. Es un gran libro para introducirte en la creación de entornos para videojuegos, que es un trabajo más complicado de lo que muchos piensan.

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