martes, 25 de enero de 2011

Creating Game Art for 3D Engines


Este libro con portada increíblemente fea es el que me he estado mirando durante estos días y, al ser muy corto (algo más de 300 páginas) he podido prácticamente terminarlo.

Habla sobre la creación de modelos 3D, el texturizado y la animación de un modo muy introductorio y nos explica como cargar el arte creado en el conocido motor Torque.

Si me pregunta alguien si le recomiendo este ejemplar le diría: “si pero depende”, y digo esto por que se trata de un volumen para novatos en el arte 3D pero que comenta todo demasiado por encima, lo que hace que si no tienes experiencia en el software 3D te resulte difícil comprender las explicaciones. Por suerte y para arreglar esto, Creating Game Art for 3D Engines viene con un CD con todos los ejercicios en distintas fases de desarrollo y videos de casi todos los tutoriales que en él se tratan.

En mi caso empecé a leerlo por que me interesaba la parte de rigging (colocar el esqueleto a un personaje) y animación, ya que no tengo mucha idea y así he podido aprender algunos trucos y conceptos que desconocía.

Para los que os sintáis repelidos por el dibujo de la portada os diré que se debe precisamente a lo que para mi es el defecto de estos textos. Si leéis la parte de crear texturas será mejor que no hagáis mucho caso, ya que el material que se propone para esta fase del desarrollo tiene un diseño horrible. Tanto es así que yo he hecho una versión muy similar de los modelados pero he optado por crear las texturas a mi manera y a pesar de que las pinté rápido y sin preocuparme demasiado de que quedasen bien, he obtenido mejores resultados (al menos para mi gusto).

El contenido del libro (que por cierto, esta en inglés) es el siguiente:

Chapter 1: Introduction to 3DS Max.

Chapter 2: Low Poly Modelling

Chapter 3: Unwrapping Game Art

Chapter 4: Texturing Game Art

Chapter 5: Animating Game Art

Chapter 6: Exporting Game Art

Chapter 7: Character Modelling

Chapter 8: Character Unwrapping

Chapter 9: Character Texturing

Chapter 10: Character Rigging

Chapter 11: Character Animation

Chapter 12: Character Exporting

Como se puede ver se enseña primero modelado, mapeado, texturizado y animación de objetos para el juego (props) y luego se sigue el mismo camino para dos personajes, uno bueno y su enemigo (un robot).



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