Postmortem: Nowadays Parte 1

Introducción

El postmortem es el analisis de un proyecto una vez ha finalizado y ha salido a la luz, en el caso de los videojuegos, cuando ya ha podido ser jugado y visto por todos. Hay que mirar cosas positivas y negativas, donde estuvieron los fallos y de que forma podían haberse hecho las cosas mejor, pero sobretodo, el objetivo es aprender, tanto de los errores como de las cosas bien hechas y cargarse de la ilusión que se tenía al inicio del proyecto para mantenerla en el siguiente. Empiezo así mi serie de postmortem de los proyectos que hice a lo largo de mi vida y los que seguiré haciendo, para tomar nota de todo y seguir mejorando.

Nowadays

Año 1998 (Que ya hace), después de hacer unos cuantos ejemplos de código escrito en Div, me planteo llevar a buen puerto mi sueño de crear un videojuego y me pongo a programar. ¿Qué juego puedo hacer? Con lo que se hasta ahora solo puedo meterme en matamarcianos, por que no llevaría físicas, la IA de los enemigos es sencilla, y el tipo de control basado solo en moverse en todas direcciones y disparar es simple. ¿Voy a hacer un matamarcianos de toda la vida? ¡Ni pensarlo! Quiero que se vea bien gráficamente y no sea lo típico, asi que huyendo de lo horizontal o lo vertical en el desplazamiento del scroll, me quedo en un término medio, la isometrica.


Una vez tenía decicido mi primer proyecto, que plantee como juego comercial que trataría de vender a alguna distribuidora, me puse a modelar y pintar gráficos, a crear texturas, hacer la música y el sonido y a programar.

Pasos a seguir

Lo primero, tener una nave que se movía por la pantalla modelada en 3D para que pudiera verse en isométrica y fuera facil de animar. Después los menús, donde ver los créditos, jugar o salir del juego (Decidí no poner opciones).


Historia

Para la parte de la historia no me compliqué demasiado a nivel texto, fue todo improvisado, pues un juego de naves no requieré de una excusa para dar al jugador el poder de acabar con todo lo que aparezca por la pantalla pero, por otro lado, si trabajé la trama en la parte gráfica, con modelado de los personajes que serían pilotos de las naves protagonistas o enemigas, ciudades y una portada para el juego.

Diseño gráfico

Al diseño gráfico le invertí una gran parte del tiempo, creando un logotipo del proyecto y un diseño de interfaz, que elegí por eficacia. Dado que la acción se desarrollaba en perspectiva isométrica, me venía bien que la pantalla de juego fuera cuadrada, por lo que la parte sobrante sería para el HUD donde guardar mostrar al jugador las bombas que le quedaban, los puntos, su energía o la de su enemigo, junto con una foto del piloto de su nave.


Items y selección de protagonista

Quise que el jugador pudiera elegir su nave preferida entre 6 posibles, por lo que tuve que crearlas, hacer un menú para elegirlas y hacer que el juego funcionara con cada una de ellas. Por otro lado, los items, empezaron siendo bastantes, pero el tiempo de desarrollo los fue reduciendo. Aunque tenía muchas ideas que iba apuntando en un papel que tenía en un tablón de corcho, había demasiadas cosas que implementar en el juego y poco tiempo, experiencia y habilidad para llevarlas a cabo.

Enemigos

Algo curioso que ocurrio con este tema fue que los enemigos, en principio, iban a ser protagonistas. La elección que hice de un gráfico para un proposito u otro acabo siendo por cuestiones de gustos personales. Las naves que me parecían más interesantes acabaron siendo controladas por el usuario y las que me gustaban menos se convirtieron en los enemigos.



Armas

Quería lasers brillanes, fuegos que iluminaran, bolas de energía con destellos y misiles que provocaran explosiones gigantescas para limpiar la pantalla, pero sobretodo quería escudos de energía y disparos múltiples para que hubiese muchas “balas” moviendose por toda la zona de juego y hubiera que esquivar bastante.

Escenarios

Los escenarios consistian en gigantescas imágenes que se moverían en el eje x y también en el eje y gracias al scroll. No había varios planos, sino solo uno, y la decisión de que tipo de fondos había en cada fase los decidí escribiendo en un papel las ideas que me surgieron, ya que al principio solo tenía claro que el primer nivel sería una ciudad en ruinas y el último un superordenador que representaba la inteligencia artificial que había desencadenado la historia.

Código fuente

El código fuente iba creciendo cada día y haciendose más complicado de manejar, por lo que desde el principio trate de que no hubiera errores en la parte que tenía antes de avanzar a la siguiente. Así, intentaba no arrastrar fallos de un fragmento del juego a otro. En caso de no saber resolver un problema de código con lo que sabía de programación en Div, trataba de hacerlo de otro modo que si conociera, aunque fuera menos eficiente. Desde el menu, el movimiento de la nave, el comportamiento de los enemigos, los trucos… Todo salió de ejemplos de los que había aprendido antes o de ideas felices, aunque caoticas en muchas ocasiones.

Manuales y trucos

Mi sueño se estaba cumpliendo poco a poco, y empezaba a tener mi gran proyecto como algo jugable, asi que tenía impaciencia por verlo metido en una caja y con su manual, como los juegos que se vendían en las tiendas. Me puse a trabajar en ello, haciendo uso de lo que sabía de programas de retoque o maquetación. Además realicé un manual de instrucciones en formato de página web, pensando después en los trucos, los cuales surgieron como idea tras leer en una revista que, para presentar juegos a distribuidoras, muchos desarrolladores añadian trucos para poder saltar rápido de nivel o enseñar todos los items funcionando y que la persona que les iba a dar la pasta pudiera verlo todo en poco tiempo.

Dado que no hacía nunca copias de seguridad, al final, cuando tenía un 50% del juego aproximadamente, mi disco duro murió y no pude recuperar nada de lo que había en él, lo que me lleva a hablar de los errores del proyecto.

Fin de la primera parte, pronto la segunda.

- Para jugar a la Beta de Nowadays, recordamos el post: http://creadorvj.blogspot.com.es/2012/08/descarga-de-proyectos-nowadays-beta.html -

Comentarios

  1. sin duda una autentica lastisma, pero si solo un individuo es el responsable de todo el juego tambien debe de tener en cuenta la seguridad, aunque creo que nada tiene que ver esa epoca con la actual, seguro que ahora eres mucho mas precavido :)

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    1. De todo se aprende :P sobretodo de ese tipo de cosas que tanto fastidian.

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