Postmortem: Nowadays Parte 2


Ahora es cuando toca analizar los fallos y ponerse mal a uno mismo. Voy a reflexionar sobre que cosas hice mal, sin meterme mucho en que podría haber añadido (por que eso es tema de tiempo y de capacidad de implementación más que de no haberlo pensado).

Errores

Falta de documentación

Para empezar no hubo un documento de diseño. Este se suplió con un monton de papeles llenos de bocetos, ideas, trozos de código… y lo iba escribiendo sobre la marcha, por lo que no hubo una planificación y una preproducción y eso se notó en las fases avanzadas del proyecto que cada vez se ponía más cuesta arriba.

Falta de experiencia

Tanto en la parte gráfica, donde los gráficos (que no eran ninguna maravilla, visto ahora) tenían texturas mal hechas con mapeados simples del tipo esfera, cubo o plano, como en la programación, donde acabé teniendo un monton de código duplicado y mal estructurado que, a la hora de corregir errores, lo hacia bastante complicado.


Falta de coherencia

Los enemigos no mantenian algo en común entre si, y lo mismo pasaba con items, menus, y todo el arte en general. Lo ideal hubiera sido usar los colores para diferenciar los disparos enemigos de los del jugador y lo mismo para las naves. Si un item es una caja, todos deberían haber sido cajas (aunque con distintos dibujos), y si el marcador de energía del usuario era una barra, también debería haberlo sido para el enemigo de final de fase.

Perspectiva

Los fondos estan en perspectiva isométrica, pero no ocurre lo mismo con las naves, lo que le da un aspecto extraño al movimiento. Esto fue debido a que no sabía renderizar en pespectiva isometrica en mi software 3D y aprendí en una fase del proyecto en la que tocaba incorporar los fondos pero ya tenía el resto de cosas programadas con sus respectivos gráficos que no volví a renderizar.

Velocidad de juego

El juego es lento y no conseguía lo que yo pretendí desde el principio, que hubiera que esquivar un montón de disparos en cada nivel. Esto se debió sobretodo a un código caotico y poco eficiente que hacía que demasiados elementos en pantalla ralentizaran el juego, por lo que no pude incorporar toda la acción que hubiera deseado.


Copias de seguridad

Importante para no perder el juego, ya que cuando estaba terminado en un 50% aproximadamente, mi disco duro se estropeó y perdí gran parte del trabajo y sobretodo la posibilidad de terminar el juego al 100%.

Música y sonido

Nunca he sido excesivamente bueno haciendo música, pero me propuse hacer esta parte del juego, asi que esta parte, tambien se puede considerar negativa. Hice lo que pude y no lo que convenía a cada situación o escena de juego. Lo ideal es que la música y el sonido transmita lo que se esta viendo en la pantalla, pero se requiere una gran habilidad para crear distintos estilos músicales para conseguir esto.

Menu de opciones

El juego no tiene un menu de opciones que permita configurar la musica, el sonido, tamaño de pantalla o ese tipo de cosas. Habría ganado bastante con ello aunque no fuera lo más importante del mundo.


Selección de naves, pero era la misma

Aunque podíamos elegir entre distintas naves con las que jugar todas se comportaban de forma identica y tenían las mismas armas y forma de moverse, solo varíaba el gráfico que las representaba. Lo ideal habría sido que cada una hubiera tenido velocidad o peso distintos, o disparara sus armas exclusivas, lo que habría hecho el juego más interesante.

Lo positivo

Trabajar duro por mi primer proyecto, ponerle ilusión y ganas, aprender muchisimo y disfrutar jugando mi propio juego incluso años después de crearlo. Las 25000 (o 20000, no recuerdo) pesetas que me pagaron por mi trabajo, el intento de innovar usando perspectiva isométrica para un tipo de juego que normalmente se movia horizontal o verticalmente (aunque ya estaba inventado) y, por último, la incorporación de detalles como items, trucos, selección de naves, etc.

El recuerdo y la sensación de dar un gran primer paso es lo mejor de todo. Iremos mejorando.

Fin de mi primer PostMortem.

- Para descargar y jugar la Beta de Nowadays, recordamos el post: http://creadorvj.blogspot.com.es/2012/08/descarga-de-proyectos-nowadays-beta.html -
 

Comentarios

  1. ya me e quedado con ganas de provarlo, en cuanto pueda lo descargo con tu permiso xd

    oye javier, tengo un par de dudas, resulta que aparqué las ideas sobre crear juegos "complicados" que tenia en mente y me refiero complicados para un principiante, no complicado en general. Y como creo que ya te dije estoy empezando con el game maker (un side scroller) en principio estoy "programando" a base de arrastre de botones para comprender la logica de la programacion por objetos, resulta que ya e creado algunos juegos cutres pero ahora estoy intentando "pasar de nivel" y aunque se que (sobre todo en la parte de programacion) el resultado sera bastante cutre = xD me gustaria currarme el tema de los sprites y animaciones, entonces se me ocurren varias formas de hacerlo: crear un personaje con extremidades y partes separadas en un archivo png o por capas y en photoshop, animarlo posteriormente en flash y pasarlo a gif en game maker o directamente dibujar los movimientos 1 por 1 y pasarlo a game maker como gif, el caso es que flash me facilitaria por el tema de las interpolaciones de movimiento pero eso provocaria que creara muchos frames y por otro dibujar todos los movimientos es un trabajo de chinos, lo que se debe considerar es que en principio el juego tuviera una resolucion mas alta de lo normal aunque no me atrevo a especificar.

    Bueno perdona por la parrafada es una duda de principiante xD

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    1. A todos nos hace ilusión que nuestro juego se vea bien, pero si estas aprendiendo mejor que quede algo cutre y no tardar 10 años en acabarlo (o no acabarlo nunca). Te recomiendo la opción de la interpolación (Además si te lo curras puede quedar bien), ya que lo de dibujar te iria bien si tu deseo en la vida fuera ser animador 2D, pero no si quieres acabar el juego.

      Si la interpolación te hace demasiados frames supongo que podrás editar el fichero gif en algun editor de gifs animados y eliminar frames aunque la animación te quede menos fluida, aunque creo que en flash puedes especificar los frames que duraría la interpolación y listo.

      Por otro lado no recuerdo muy bien que formatos usaba GameMake, por que personalmente los gif no me gustan nada, prefiero los png, pero no se, no recuerdo como se animaba en Gamemaker ahora, me suena algo de haber usado png o pcx en un gráfico con todas las animaciones y usar alguna funcion de recorte para sacarlos o algo así.

      Bueno, y gracias por el comentario. Suerte con tu proyecto! un saludoooo

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  2. Oye, pues lo he probado y no está nada mal. ¡Para ser una beta preprofesional tiene mejor pinta que muchos juegos comerciales de principio de siglo! Y el isométrico queda muy bien.
    ¿Había tutorial en la revista para trabajar con esa perspectiva?

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    1. jaja, gracias! La verdad es que no recuerdo si había un tutorial sobre isométrica en esa o en otra que también solía comprar. Hecho por mi no, claro, pero había tutoriales de la técnica conocida como "filmation" para hacer rpg y juegos de estrategia con isométrica.

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