viernes, 25 de octubre de 2013

Calidad artística VS potencia Gráfica

En estos días modernos en los cuales cualquier desarrollador o aspirante, tiene acceso a motores gráficos capaces de mover un montón de polígonos por la pantalla y, donde la industria muestra un poderío gráfico exagerado con modelos muy detallados, es común ver como se deja de lado algo verdaderamente importante dentro del mundo de los videojuegos. Y es que calidad artística es lo que hace realmente atractivo a la vista a un videojuego, lejos de la creencia de que el realismo solo se consigue con una mayor potencia gráfica.

He visto como jóvenes y no tan jóvenes que empezaban en el mundillo creían que por descargarse la última versión del motor más popular dentro de la industria del videojuego iban a crear el próximo gran éxito que vendería millones de copias. Cuando las cosas no salían como esperaban, echaban la culpa a cualquier otro factor que no fuera ellos mismos. Y es que no podía ser, según ellos, que aquel proyecto se viera mal cuando habían usado un superengine y texturas fotorealistas. ¿No será que no es esta la mejor idea?

Una fotografía sin tratar, aplicada como textura no resulta casi nunca tan realista y vistosa como esperamos. Siempre hay que adornarla o modificarla de alguna forma, encajarla con sus compañeras texturas que poblarán el resto del entorno y, sobre todo (y esto también se aplica a todo el juego), añadirles algo de interés.

La esencia de aprovechar la potencia gráfica que tengamos, sea poca o mucha, para mostrar unas imágenes bellas y/o atractivas para el usuario, está en dotarlas siempre de interés creatividad y uniformidad. Además, es en esos acabados especiales en los que distinguimos a un artista profesional de uno que no lo es.

Como ejemplo podemos pensar en un personaje: Si pensamos en el protagonista de nuestro juego y es un tipo sencillo, que va vestido con vaqueros y camisa y lleva un peinado normal, no va a destacar ni a causarnos ningún tipo de impresión. Además, en este caso seguro que tenemos la tentación de coger una foto de una textura vaquera, dejar la camisa en blanco (por que es blanca) y ya está. Este personaje que acabamos de inventar puede tener millones de polígonos y estar muy bien modelado, pero ¿Se verá realista? Y sobre todo ¿Tiene calidad artística? Es evidente que no. Y es que le falta trabajo creativo, personalidad y un largo etc.

Vamos a añadirle complementos que nos indiquen como es y le den vida, a cambiar esa vestimenta tan simple por algo que no vemos todos los días en la calle, un peinado chulo, tal vez unas gafas y algún objeto que siempre lleva consigo. Tendremos que trabajar bien las texturas y el modelado para que todo quede en su sitio y sea uniforme y, con todo esto, si que nos estaremos acercando a algo más realista e interesante.

Para ilustrar lo que quiero decir siempre me gusta usar como ejemplo la trilogía de juegos Metroid Prime de Retro Studios. Este juego hacia quedar mal a muchos con tecnología más novedosa, shaders más complejos, mayor número de polígonos, luces más avanzadas, etc. Su gran ventaja era sin duda su calidad artística. Y es que en aquellos tiempos donde las consolas de Nintendo empezaban a apostar por el control o el Gameplay en vez de más y mejores gráficos, Retro Studios supo destacar por su buen trabajo y el cuidado de cada detalle. Todo estaba pensado para que la inmersión del jugador en el entorno fuera absoluta y se sintiera dentro de la historia que nos estaban contando. Tenía una calidad artística grandísima que hacía sentir que de verdad recorrías una nave abandonada en el espacio o explorabas un desolado planeta que antes habitaba una sabia raza alienígena que supo combinar la tecnología y el respeto por la naturaleza.

En resumen, que no importa que tengas lo último para mostrar más polígonos y shaders más complejos con tu proyecto, si no que los entornos, historias y personajes que formen parte de él, sean tan atractivos e interesantes que de verdad inviten a la imaginación del usuario a jugar con ellos. Hay que trabajar los pequeños detalles, aunque puedan llevarte mucho tiempo de desarrollo.



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