domingo, 20 de octubre de 2013

Pruebas de gráficos

Normalmente cuando se nos ocurre un nuevo juego (al menos a mi me pasa) se nos aparece en nuestra mente una imagen del proyecto terminado, con sus acabados, sus mecánicas, etc. Es decir, todo funcionando, como si creáramos todo de forma automática en cuestión de segundos. Por desgracia si nos ponemos a hacer un recorrido mental completo por nuestra idea veremos que faltan cosas, no tenemos un mando o control del dispositivo final elegido para probar si las mecánicas funcionaran y son divertidas, y nos empezamos a plantear si ese aspecto gráfico sería el mejor. Comenzamos a darle vueltas a las ideas, a cambiar cosas, hasta que somos conscientes de que hemos llegado a la etapa en la que hay que probar.

Igual que a nivel de programación y mecánicas tenemos el prototipo, a nivel de gráficos se pueden hacer pruebas. ¿Qué nos conviene más? ¿Pixel art, 3D poligonal, prerenderizado, vectorial? A veces basta con ver unas capturas de otro título y decir “Quiero que mi juego luzca como este”, pero otras tendremos que ver pequeños ejemplos de cómo podría lucir nuestra idea y elegir la que nos convenga. Y que quede claro que ya no hablamos de concepts o bocetos. Se supone que esa parte ya está superada y estamos pensando en el acabado que queremos para nuestro proyecto.

Las pruebas que hagamos no necesitan estar entre lo conocido. Se puede experimentar con distintos tipos de arte para ser innovadores. Pueden darse casos en que todos los gráficos se hagan con lápiz y papel, en modo sombras, con acuarelas, etc.



¿Tenéis ya todas las pruebas? Llega el momento de elegir el aspecto deseado. Conviene decir en esta parte que no hay que fiarse del gusto personal, también hay que fijarse en lo que está funcionando dentro de la plataforma a la que nos dirigiremos con el juego y el público objetivo. Por ejemplo en mi caso, aunque soy un enamorado del pixel, soy consciente de que no siempre el Pixel art es la mejor opción. Esto también se puede aplicar al número de polígonos en el caso de los juegos 3D. Un elevado número de triángulos junto con texturas fotorealistas no son siempre la respuesta. Tiene que haber variedad de juegos. No los hagamos todos iguales.

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