Libro Realistic Game Characters

Hace ya bastante tiempo que tengo pendiente este libro (años, porque es de 2011) y solo lo había hojeado un poco maravillándome de la calidad de las imágenes que en él se ven, pero sin atreverme mucho. Zbrush nunca ha sido mi software favorito para hacer 3D porque soy amante del Low Poly y del modelado tradicional, con polígonos. Además, cuando quise empezar con él, elegí otros libros que enseñaran cosas más básicas y este parecía demasiado avanzado. Cual ha sido mi sorpresa cuando me he decidido a empezarlo y probar a hacer algunos de sus ejercicios, y he visto que en el DVD que acompaña el libro hay videos que enseñan las bases de ZBrush para aquellos que no tienen ni idea.


Realmente no soy nada novato con este popular software de esculpido 3D, ya que he hecho bastantes cosas con él, pero mi nivel no era muy alto, así que quería que me explicaran bien para qué sirve cada una de las herramientas y me guiaran un poco en los flujos de trabajo que funcionasen a la hora de resolver la creación de personajes. Gracias al libro y a los videos del DVD incluido, estoy empezando a practicar un poco más, dentro de los límites que me da el tener un ordenador que no me deja alcanzar mucho nivel de subdivisiones.

La anatomía es muy importante cuando modelamos personajes, sin importar si son humanos o no (porque saber de anatomía humana y animal nos puede ayudar a hacer otras criaturas basándonos en lo que conocemos). En este volumen se nos dan algunas lecciones sobre esto, empezando en el capítulo 1 por la cabeza y continuando en otros con el resto del cuerpo, con algún video dedicado específicamente a los brazos o algunas guías de cómo empezar modelando con polígonos en Maya, un muñeco con aspecto humanoide para darle la forma final en ZBrush.

Por supuesto, además de la creación de personajes, se trata todo aquello relacionado con ellos como puede ser el pelo, la ropa y algunos props para hacerlos más interesantes. Así, con todo lo que aprendamos poco a poco podremos hacer una chica como la de la portada, que también aprenderemos a pasar a un modelo apto para tiempo real, con los mapas necesarios para que casi no se note la reducción de High a Low Poly.

De momento estoy en el segundo capítulo y solo he completado el primero, pero ya tengo mucho que practicar para, con el tiempo, conseguir modelos con una correcta anatomía. A ver hasta dónde llega mi nivel cuando lo termine y si acaba por gustarme un poco más el esculpido 3D y la creación de personajes realistas para juegos Next-Gen (me gusta lo retro pero también tengo que ser un experto en esto). :P

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