Mejorando el guión: Obstáculos

La vida está llena de obstáculos, por eso, en la ficción si se lo ponemos demasiado fácil a nuestro protagonista resultará poco real y aburrido para el espectador (además de demasiado simple para el jugador, que siempre busca enfrentarse a nuevos retos). Es por esto que debemos pensar en poner toda clase de trabas en el guión para que los personajes tengan que mejorar, superarse y luchar para alcanzar sus metas.

Es casi más importante este aspecto en el mundo del videojuego, donde el usuario suele necesitar acción y le encanta encontrarse dificultades que superar para seguir la partida. Así, encontraremos muchos y muy variados ejemplos de obstáculos en juegos clásicos con los que podemos inspirarnos.

En primer lugar tenemos los impedimentos previstos o ya esperados. Aquellos enemigos, retos o puzles, que desde el principio se nos anuncia que están ahí y que tendremos que pasar por encima para conseguir alcanzar el final de la aventura. Un ejemplo serían los enemigos de final de fase de Megaman, ya que prácticamente antes de empezar, ya conocemos el hecho de que vamos a tener que acabar con todos y que no será una tarea sencilla.


En segundo lugar vamos a hablar del clásico obstáculo que sorprende cuando se esperaba el éxito. Son aquellos que nos impresionan cuando parecía que estábamos llegando a una de las metas que nos proponían. ¿Qué podríamos poner por ejemplo? En Monkey Island, después de conseguir un objeto de la mansión de la gobernadora, que era parte de una de las pruebas que se nos pedían que cumpliéramos para convertirnos en pirata, por sorpresa, aparecerá alguien que nos pondrá en apuros, precisamente en ese instante en el que parecía que ya teníamos algo importante superado.


Como tercer ejemplo podemos pensar en lo típico que vemos en algunos juegos donde dejamos que los momentos iníciales se jueguen con un protagonista que tiene todas sus habilidades, pero después se las quitamos para que tenga que recuperarlas a lo largo de la aventura. En Metroid Prime, veíamos como ocurría esto y, gran parte de la partida, tenía como objetivo la búsqueda de las armas y extras perdidos.


Finalmente no podemos olvidarnos del obstáculo obligado en el mundillo de los videojuegos, el Boss final que, tras una complicada batalla, es derrotado y vuelve mejorado y muy enfadado para darnos un segundo, e incluso un tercer (a veces) combate. Aquí conviene ser buenos con el pobre jugador y dejarle que recupere la energía que perdió en la primera pelea antes de enfrentarse a la definitiva. (Apuesto a que los jugadores de la saga de Zelda reconocen estos enfrentamientos).


En definitiva se trata de que la aventura no sea un paseo para el usuario, si no que aparezcan dificultades tanto en el gameplay como en la propia historia, que se sorprenda y encuentre un nuevo estorbo cuando piense que ya estaba todo solucionado y que los retos sean cada vez más complicados e interesantes para mantenerle enganchado/a.

Eso sí. A nivel de Gameplay, antes de poner un obstáculo nuevo al jugador, tal vez deberíais darle alguna pista que le permita saber cómo superarlo o elegir las habilidades adecuadas para ello (Sin que sea muy obvio). :P

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