lunes, 18 de mayo de 2015

Técnicas de guión aplicadas a videojuegos: Suenan rumores

Hoy me saco de la manga, a pesar de que decía haber terminado ya con esta sección, esta técnica que me he dado cuenta que utilizo a menudo y casi sin darme cuenta. (En este Blog las secciones vienen y van dependiendo de lo vago y/o inspirado que se sienta su Blogger :P).

El ser humano necesita informarse y sobre todo, en los últimos tiempos con las redes sociales que se llega a más gente, una vez informado, le surge la necesidad de compartir esa información. Bien, pues cuando la información que circula se distorsiona en el camino o tiene un origen desconocido y no puede comprobarse su veracidad se convierte en un rumor, un cotilleo, un chisme… Pero aquí viene la buena noticia, en el mundo manejamos rumores día a día, y a nivel guión esto puede usarse para sorprender al lector/usuario sin que se extrañe, ya que es algo que le resulta familiar.

Un ejemplo de utilización de la técnica de la que hablo hoy, es el generar expectativas sobre un personaje que va a aparecer. Con esto podemos sorprender, engañar o incluso hacer algo de humor para el jugador, contándole a través de personajes secundarios que nos vayan narrando en conversaciones, como puede ser el esperado jefe final del nivel. Y es que si el usuario escucha descripciones muy diversas, cuando llegue el momento del enfrentamiento, puede esperar cualquier cosa. Si por el contrario, todos le han dicho más o menos lo mismo pero le han presentado un pobre niño asustado que resulta ser un monstruo terrible, tendrá que revisar el armamento que llevaba para la batalla porque no se lo esperaba. Y así se puede jugar de muchas formas, dando la vuelta al rumor, confirmándolo, sorprendiendo, llevándolo al absurdo…

¿Cómo más podemos usarlo? Con las armas o ítems y con el mismo efecto. Por ejemplo, pensando en una pequeña broma podemos poner el típico anciano sabio de las películas y juegos que te da un ítem muy valioso y te indica que no lo uses hasta que no te veas en una situación límite. Si añadimos un, “me lo dijo un tipo que lo había oído en el pueblo…” el usuario sospechará un poco y verá, cuando lo use, que resulta ser un ítem que llena un punto de vida y no sirve para nada. (Y si no se da cuenta antes pues, le fastidiamos un poco que a veces también es gracioso :P)

Como vemos, el mundo de los cotilleos se usa principalmente en la parte del diálogo y nos permite jugar con ellos de muchas formas, por lo que conviene tener cuidado y tratar de anticiparse a como se lo tomará el jugador, pues habrá informaciones que, vengan de donde vengan, las entenderá como verdad segura, igual que habrá otras veces que nos odie por gastarle una broma, otras que tendrá que arriesgarse y comprobar si lo que le cuentan es cierto y otras que estará agradecido de que le sorprendamos. Lo que debemos evitar con todos los medios a nuestro alcance será confundirle, engañarle demasiadas veces o gastar bromas muy pesadas que causen frustración en el gameplay.


A continuación voy a poner algunos ejemplos de usos del mundo de los rumores en posibles juegos:

Cotilleo a modo de tutorial

Si vamos caminando por nuestro entorno con nuestro nuevo ítem “botas voladoras” recién adquirido y hablamos con un chavalito que intenta dar saltos en la calle, cuando le preguntemos podría decirnos algo como “he oído que si saltas y en el aire dejas pulsado el botón de salto puedes planear durante un rato, pero a mí no me sale. ¿Será porque hacen falta las famosas botas voladoras?”. Al oír eso el intrépido jugador, si no lo ha probado ya, probará la combinación de botones para ver si el rumor es cierto. Por otro lado este tipo de guión que habla del control, a veces pueden hacer que se pierda la inmersión del usuario en la historia, pero bueno, ese es un tema a tratar aparte. (Y a veces mola obligar a volver al mundo real para dar un respiro)

Rumor fragmentado

Varios personajes de un poblado tienen información sobre un ítem, pero ninguno de ellos la tiene completa, por lo que tendremos que hablar con varios para saberlo todo. Por ejemplo uno puede decir: “he oído que hay un objeto importante en alguna parte de la montaña”, otro dirá: “Cuentan que en una cueva oculta cerca de aquí hay una espada muy poderosa”, y finalmente un tercero sabe que: “Por lo visto hay una cueva escondida en la cima de la montaña”. Con toda la información reunida ya sabemos dónde puede estar la espada que buscamos. Crear expectativas sobre el protagonista

¿Y si imaginamos un video de introducción para nuestro juego en el que varias personas hablan sobre un tipo que ha llegado nuevo a la ciudad? ¿Y si el tipo nuevo es el protagonista que luego controlaremos? Podemos hacer que el usuario tenga que descubrir la verdad de un montón de rumores que cuentan sobre él. Que si unos dicen que es un vampiro, otros que un demonio, otros han escuchado que es humano pero está maldito… Bien, parece que hay una misión para empezar. El jugador sabe que el personaje que va a controlar muy normal no es, pero tendrá que descubrir que cotilleo acierta y si está manejando un vampiro, un demonio, un humano maldito o incluso quizás otra cosa.

En resumen esta es una técnica útil para las conversaciones y que generalmente va bien con un poco de misterio. Si le damos a los jugadores unos cuantos rumores que le hagan esperar algo, después podremos sorprenderle o confirmar las ideas que se hizo dependiendo de lo que nos convenga, o podemos usarlo para incluir frases estándar de personajes que simplemente caminan por un nivel o proporcionar información, que resultará más o menos creíble dependiendo de cómo la “contemos”.

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