miércoles, 30 de noviembre de 2011

Técnicas de guión aplicadas a videojuegos I: La fórmula del Gran Hotel

Después de hacer un curso de Guiones de videojuegos en Gametopía, me empezó a gustar bastante el tema y me puse a investigar para extender mis conocimientos. Leí libros sobre guiones de comic, series, cine, y todo lo que pude, y aprendí algunas cosas que no se muy bien como llamarlas, pero que os aseguro que no me las inventé yo, así que aceptemos el nombre de “técnicas”. Ahora, mi nueva idea es aplicarlas a la escritura de guiones para videojuegos.

Empiezo por una idea que me encanta y que viene genial en estos tiempos de crisis que no hay dinero: “La Formula del Gran Hotel”.

Esta “formula” viene de las series de misterio y asesinatos del tipo Agatha Christie en las que alguien cometía un crimen y, casualmente, el o la detective que estaba en la sala decía aquello de: “Cierren las puertas y que nadie entre ni salga del edificio”. Esto tenía una consecuencia para el equipo de producción, y es que, como todas las escenas de la película o serie se desarrollaban dentro del mismo escenario, se ahorraba en buscar localizaciones. Todo ocurría dentro del mismo Hotel, Mansión, o lo que fuera, y la historia resultaba interesante a pesar de esta limitación.

Se han hecho películas realmente geniales con esta fórmula (recuerdo haber visto una que se desarrollaba solamente en una habitación de hotel y el pasillo de este, pero no me preguntéis el título, que mi memoria no funciona bien) y me pareció todo un reto que mantuvieran mi interés durante 90 minutos sin apenas mover la cámara del sitio.


Bien, pues si aplicamos esta formula tan sencilla a nuestros queridos juegos, trabajando duro, podemos conseguir algo interesante que requiera menos trabajo y, por lo tanto, menos tiempo de desarrollo (y menos pasta a invertir).

Realmente es algo difícil de aplicar en este caso, pues necesitamos niveles cambiantes y nuevas acciones para que un usuario quiera seguir jugando. Pero con un poco de imaginación y creatividad se puede solucionar. ¿Qué opináis de Resident Evil? En cierto modo seguía esta fórmula, aunque la mansión en la que nos movíamos era bastante amplia. Pero, por ejemplo, podemos imaginar una historia donde todo ocurra en la cubierta de un barco, que no podamos salir de él y, para darle variación, hacer que cambie el clima y nos presente nuevos retos en la aventura, que aparezcan nuevos enemigos, lleguemos a una zona donde el barco este en ruinas, haya zonas con hielo que resbalen, otra parte en llamas, o lo que se os ocurra, sin salir del modelado del primer entorno y el uso de unas cuantas texturas de base que se repitan una y otra vez.

Algo que me encanta de esta técnica para escribir guiones es la posibilidad de hacer un juego “por partes”. Con esto me refiero a tener zonas en nuestro proyecto, que sean escenarios limitados e ir acabando su producción como si fueran juegos completos. Si nos cansamos y dejamos de trabajar en ello, se puede terminar nuestro plan, con las zonas o escenarios que hayamos llegado a completar, conectando todo para que tenga una historia común. Por el contrario, si queremos continuar, podemos ir añadiendo cosas nuevas, manteniendo los entornos independientes y haciendo que no se pueda avanzar a uno hasta haber completado el otro, aunque en este caso también es necesario ir relacionándolos a través de la historia.

2 comentarios:

  1. Excelente tema, muchas gracias por tu trabajo y te estaré siguiendo para seguir aprendiendo.

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    1. Muchas gracias! me alegro que te sirva! A ver si todos seguirmos aprendiendo y nos convertimos en verdaderos profesionales de lo que nos gusta. :)

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