martes, 31 de julio de 2012

Técnicas de guión aplicadas a videojuegos: La historia dentro de la historia


Cuando creamos una obra literaria, película, videojuego o cualquier otra forma en la que narramos una historia y hacemos que el espectador la “viva” nos convertimos en el gran conocedor de dicha historia, la única persona que sabe todo lo que ocurrirá al detalle, como si lo hubiera vivido, pero ¿qué pasa cuando dentro de nuestra aventura hay un personaje que cuenta otra narración distinta sobre si mismo/a u otro personaje? Que hay una historia dentro de la historia. Todo pasa entonces a primer plano para que el usuario pueda vivirla. Esto es bastante común en videojuegos donde, además, nos encontramos un juego dentro de otro en muchisimas ocasiones.

Bioshock es un ejemplo que me viene ahora a la mente cuando pienso en juego dentro de otro juego. En este título con visión en primera persona encontramos un minijuego de puzzles cuando tenemos que hackear máquinas. El minijuego pasa a la pantalla y tenemos que resolver el problema que se nos plantea, afectando luego a la continuidad de la trama principal. (Si hackeamos la máquina nos cuestan los objetos más baratos o nos ayuda en la protección de nuestro protagonista.)







Por otro lado, si pensamos en una historia dentro de otra y seguimos hablando de videojuegos, un buen ejemplo es Eternal Darkness, donde la prota narra los textos que lee en el libro de las tinieblas y podemos jugarlas gracias a que el protagonista de la historia pasa a contarnosla en primer plano. Tomamos el control de otro personaje, en otro escenario, como si estuvieramos en otro juego diferente, aunque con las mismas mecánicas (Por que si no sería muy costoso realizar semejante proyecto)


Así que se trata de eso, de servirnos de los mismos o distintos personajes y escenarios, de las mismas o distintas mecánicas de juego, para meter la narración de una aventura dentro de la principal y/o minijuegos dentro de nuestro juego principal. Pero eso si, sed sensatos, por que el desarrollo se puede complicar mucho. Un juego grande puede ser mucho más grande y largo de crear si tiene 30 minijuegos dentro de él, pero si además no son minijuegos sino proyectos totalmente distintos, se convierte en una tarea imposible de terminar.

Por cierto, este es mi post número 200, lo cual es un éxito personal, así que tendré que ir planeando hacer algunos cambios en un futuro no muy lejano, modernizar el blog y comentar algo como celebración. (Quiza para el post 250) :P

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