lunes, 16 de julio de 2012

Ténicas de guión aplicadas a videojuegos: Elipsis

La vida del protagonista de nuestra historia puede ser muy larga y disponemos de un tiempo limitado para contarla, por eso, lo ideal es centrarnos solo en las partes más interesantes o que tengan algo que aportar a la trama que llama la atención del usuario. Muchas veces nos reimos de lo sencillo que se consiguen algunas metas de los personajes en el cine o como la casualidad aparece tan facilmente en sus vidas. Hay una duración determinada en la peli y toda la historia debe suceder en ese “corto” espacio de tiempo. ¡No hay ocasión para que las cosas salgan mal casi siempre como pasa en nuestra vida!

Bien, a veces necesitamos narrar un acontecimiento muy largo para que la historia se entienda. Por ejemplo: Nuestro protagonista es un vago que ve la televisión durante más de 12 horas los domingos. Suponiendo que esto sea necesario para indicar al espectador lo vago que es el personaje, tendremos que contar de alguna forma, que han pasado esas 12 horas realizando la actividad. ¿Cómo?

La elipsis nos ayuda omitiendo partes de una escena que son obvias para la persona que la esta viendo, por que ya se imagina que es lo que pasaría durante el tiempo omitido.

Por ejemplo, en el caso anterior del personaje adicto a la tele los domingos, podemos reducir 12 horas a unos segundos si ponemos un reloj en la escena (que puede estar colgado en la pared de la casa del prota) en el que se vean los saltos de tiempo hasta completar esas 12 horas. ¿Se entiende? La escena se va cortando y hay saltos muy grandes, pero se ven en el reloj.

Lo mismo se puede hacer para explicar el paso de los meses o los dias con un almanaque, o como avanza un año dejando ver el cambio de estaciones a través de una ventana… basta con echar imaginación para poder accelerar el tiempo y “suprimir” ese periodo de vida de un personaje que no es interesante para el jugador pero que es necesario que sepa para el resto de la historia.

Otra forma de elipsis es la de “no hacer nada”, es decir, a veces ignorando una acción y no sacandola en la pantalla. Por las pistas que le dan las imágenes de antes y después, es el espectador el que la rellena con su imaginación y sabe lo que ha pasado. Se usa mucho en comics, cuando alguien se enfada con otra persona, prepara el puño y de pronto se la viñeta negra, se oye un golpe (bueno,  no se oye, es una onomatopeya)  y aparece con el ojo morado uno de los personajes. No lo hemos visto pero sabemos que ha sido un puñetazo por lo que ocurrió antes y después.


¿Cómo usamos esto en videojuegos?

Sencillamente igual que en la literatura o el cine, echandole imaginación. El hecho de tener un personaje de niño que apatece en la siguiente fase del juego siendo adulto implica un enorme paso de tiempo que hemos ignorado. Quizá tuvimos que contar un acontecimiento de cuando el protagonista era niño para que se entendiera lo que viene después. Por otro lado también podemos usar la elipsis en los videos o imágenes de introducción u omitiendo acciones, como por ejemplo en una explosión, dejando solo el sonido, el gameplay de antes y las consecuencias de dicha explosión.

Solo queda decir que hay que pensar bien como se va a usar esta técnica, por que siempre que hay saltos en la historia corremos el riesgo de que el espectador se pierda y no lo entienda, por eso debemos tener en cuenta que lo que eliminemos no debe provocar que se pierda la continuidad de nuestra trama.

2 comentarios:

  1. Hola señor rathsodic.


    Muy buen articulo, no conocia esta tecnica, seguro me es y sera muy util.


    Saludos y muchas gracias, por compartir estos conocimientos sobre el guion en los videojuegos.

    ResponderEliminar
  2. Me alegro de que te guste el articulo, y que sirva y enseñe algo util para poder desarrollar mejores guiones para tus juegos .

    Al menos uno se siente util cuando comparte sus conocimientos y ve que otras personas podrán aprovecharlos.

    Saludos

    ResponderEliminar