sábado, 11 de agosto de 2012

Skills: Entintado digital y arte 2D

Seguimos con la serie de “técnicas”, esta vez dedicada a la parte de gráficos 2D, el entintado y el color. ¿Qué vamos a ver?

Boceto:

Para empezar debemos dibujar nuestro escenario, personaje, objeto o lo que sea usando lapiz, boli, una tableta Wacom o lo que nos sea más cómodo o rápido. Hay gente capaz de hacer el dibujo definitivo directamente, pero lo recomendable es hacer bocetos sobre los cuales luego podemos “calcar” despues de corregir errores en las proporciones o añadir detalles de última hora.

Entintado:

En ordenador se suelen usar vectores para esto. En los distintos programas de ilustración tenemos una herramienta “pluma” que imita la plumilla tradicional de dibujo y que también podemos usar si tenemos un escaner, ya que es facil tener un dibujo entintado (también vale entintar con lapiz), escanearlo y convertirlo a trazados vectoriales.

A la hora de entintar tenemos dos opciones. Hacerlo con lineas uniformes o con lineas de grosor variable. La segunda opción es la mejor en el resultado final. Todo queda más realista, ya que la tinta añade cierto volumen al dibujo. Por otro lado, es la opción más costosa. Si entintamos digitalmente usando lineas vectoriales, a no ser que hagamos las formas que conseguiriamos con una plumilla y tinta, nos van a salir con grosor uniforme. En este caso podemos añadir volumen e interés al dibujo si usamos lineas de gruesas para las partes exteriores y otras de más finas para el interior del mismo. En el caso de escenarios esto también puede ayudarnos a diferenciar distintos planos de profundidad, usando por ejemplo, lineas más finas atrás y más gruesas a medida que nos acercamos a la cámara.



Color plano:

Cuando tenemos el dibujo entintado hay que colorear, pero antes de meternos en tareas de sombreado (Aunque hay artistas que hacen la sombra antes del color) aplicaremos color plano para tener una primera idea de nuestro arte final y corregir los distintos tonos. Mi recomendación en este paso es no usar colores excesivamente saturados o muy “vivos” a no ser que busquemos un efecto muy colorido por el carácter infantil o fantastico del proyecto. En la realidad los colores no suelen ser tan “resplandecientes”.



Sombras y luces:

Usando colores más oscuros y más claros a los que tenemos para los colores planos podemos conseguir un gran resultado a la hora de sombrear e iluminar, pero si tenemos intención, por ejemplo, de hacer un juego que tiene multijugador y, el mismo personaje de distinto color, nos sirve como avatar de cada uno de los jugadores, es una buena solución sombrear con negro e iluminar con blanco.

Si tenemos en distintas capas, el negro para las sombras y el blanco para las luces y brillos, podemos regular la transparencia de dichas capas para controlar la intensidad de las zonas oscuras y claras y, de paso, crear las distintas versiones de color del personaje. Después, es tan sencillo como irse a las capas de colores planos y cambiar sus tonos, conservando el sombreado gracias a las capas superiores (las que ya dije que hicimos en blancos y negros).

Otra cosa que puede mejorar el resultado en esta parte del trabajo es difuminar un poco tal como haríamos si estuvieramos pintando claroscuro a lapiz. Para esto, suele haber herramientas en todos los programas de retoque fotográfico.

Sobre las luces y sombras solo resta decir que hay que usarlas con sensatez. Podemos currarnos un dibujo durante horas y meterle mil detalles hasta que quede perfecto, pero si estamos pintando para hacer un elemento que llevará animación, debemos contenernos y dejarlo con solo una capa leve de sombras y luces o incluso solo con color plano, ya que hacerlo después sobre todos los fotogramas de la animación multiplica el trabajo. Si un fotograma ya nos pudiera costar 8 horas por perfeccionistas y el personaje tuviera 300 frames de animaciones… ¡¡¡2400 horas de trabajo!!! ¡Demasiado para una sola persona!

Texturas:

Si las aplicamos con cuidado o usamos dibujos para hacer, por ejemplo, estampados para la ropa de nuestros protagonistas, podemos conseguir un efecto final que mejorará en mucho el resultado de nuestro arte final. Es sencillo tener un dibujo plano en blanco y negro y aplicarlo en una capa encima de nuestra image, recortarlo con la forma de la ropa o donde queramos colocarlo, y darle la forma con modificadores que disponga nuestro software para ilustración.

Solo me queda decir que los gráficos vectoriales son bastante resistentes aun cuando ya se han convertido a pixeles, a cambios de tamaño (sobretodo a reducciones) por lo que no suele quedar mal reescalarlos para usarlos en distintas plataformas para las que haremos nuestro producto final, aunque en algunos casos habrá que rehacer con pixel art.

Hasta la próxima.

4 comentarios:

  1. es un buen tutorial, yo uso paint tool sai y este e de decir que en cuanto a lineas vectoriales es el mas simple de usar, sobre todo cuando no tienes tablet y quieres variar los grosores.

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  2. No conozco el software que comentas pero si tiene eso habrá que echarle un vistazo por que sería bastante util.

    Realmente prefiero lo manual. No hay nada como una plumilla y tinta, pero hay que acostumbrarse a la tableta por que es mucho más rápida y limpia.

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  3. yo sin el control + Z no soy nada xD

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