Tiles: Para crear escenarios

Los tiles o “baldosas”, son algo así como trozos que se repetirán una y otra vez para formar un escenario o parte de él. Normalmente son cuadrados (o cúbicos si son en 3D), para simplificar su colocación y manejo por parte de los programadores, sin embargo, ya hace tiempo que se hacen tiles de muy diversas formas.

Para crear tiles la clave está en pensar que materiales o partes del escenario debemos cubrir. Por ejemplo podemos tener un tile de agua, otro de tierra, y los que necesitamos para el paso intermedio de tierra a agua. Además, es imprescindible que las baldosas que creemos se puedan repetir sin que se aprecien cortes y a ser posible, que no se note demasiado la ya mencionada repetición.

Gracias a este tipo de elementos propios de un videojuego, podemos conseguir acelerar enormemente el proceso, tanto a nivel de grafismo, como a nivel de programación, pero lo más importante es que nuestro juego ganará en rendimiento. ¿Por qué? Si necesitamos un mapa gigante de 50000 pixels por 50000 pixels, el dispositivo encargado de mover semejante imagen tendrá mucho trabajo (y el grafista que tiene que pintarla ni os cuento), pero si recurrimos a los tiles, podemos crear nuestro escenario pintando solo las partes que aparecerán en pantalla, por lo que nuestra imagen de 50000 pixels se irá “dibujando” en tiempo real solo con las zonas que se necesiten.

Prácticamente todos los juegos que se creaban en los 80-90 recurrían al sistema de tiles y en los años posteriores hasta hoy, poco ha cambiado. Los editores de niveles que se usaban para colocar las baldosas cuadradas son, en nuestros días, complejos editores de niveles 3D o motores para gestionar toda la geometría del nivel. La base (una rejilla con la que orientarse y ajustarse a las medidas y posiciones deseadas) sigue permaneciendo.

Si hablamos de programación, este sistema permite cosas como la generación de niveles de forma aleatoria por código, la búsqueda de caminos para los personajes y enemigos que caminarán por el escenario o la posibilidad de saber sobre que superficie se encuentra caminando el protagonista.

A continuación algunos ejemplos de tiles y su aplicación en algunos proyectos en los que participé.


  

 

Comentarios

  1. Cuando puedo voy a tu blog ya lo sabes jejej he visto tu post anterior pues yo haría esto mismo que comentas en este: Un plataformas con tiles.
    Pero como tu bien dices los tiles tienen esa dificultad, que a veces al repetirlos no salen todo lo mejor que uno quisiera y hay retocarlos un poco. Si no tienes ahora mismo ningún proyecto entre manos yo haría uno utilizando esta técnica de toda la vida.
    Los plataformas siempre ha sido un género que ha enganchado masivamente (SuperMario por ejemplo) y tiene la gracia que debes inventarte un mundo donde se pasea el personaje. La semana pasada probé el "Maldita Castilla" y me recordó a esos tiempos de las maquinas recreativas de 25 pesetas como el Ghost and Goblins, quizás por eso te digo que podrias hacer uno jeje
    Saludos y suerte! que visto el post anterior la puedes tener, es genial que haya personas que quieran arriesgar dinero para realizar un videojuego, y vuelvo a estar de acuerdo contigo con depende que cantidades de dinero con un grupo pequeño y otro tipo de proyecto se pueden hacer maravillas.

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    1. Siempre tengo algun proyecto entre manos. Ahora de momento estoy en dos. Uno grande en grupo y otro personal que... no es exactamente un plataformas clásico, pero se puede clasificar ahí. (Lo que quiero ver ahora es si hago graficos 3D, vectorial, pixel-art o no se) Eso si, creo que el escenario no lo haré por tiles porque tengo pensado otro sistema que creo va mejor a este tipo de proyecto y para el que Unity es perfecto.

      Soy de los que piensan que se puede hacer un juego solo con los gastos humanos de las personas que invierten su tiempo y talento en el desarrollo (que todos tenemos que comer), pero hay que ser conscientes del tamaño del proyecto y su viabilidad economica y temporal. Cuantos más trabajen en el juego, antes se hace, pero más caro resulta y más dinero nos tiene que devolver si lo publicamos. Encontrando el equilibrio podemos conseguir un juego que nos aporte beneficios y no nos lleve toda una vida de trabajo.

      Gracias por las visitas y por el comentario. Espero que este blog siga siendo util a mucha gente por mucho tiempo!

      Un saludo

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