miércoles, 11 de diciembre de 2013

Diseño de GUI o HUD

Se conoce como GUI (Graphical user Interface) o HUD (Heads-Up Display) a los indicadores que aparecen durante el juego para informar al jugador de cosas como cuántas vidas le quedan, cuantos puntos ha alcanzado o en qué nivel está actualmente. Se trata de un elemento muy importante de nuestro proyecto, que en muchas ocasiones es menospreciado. Y es que, si la información no llega correctamente al usuario, si no lo hace de una forma atractiva, o si tapa demasiado la acción en la pantalla de juego, la GUI ya se puede considerar un auténtico fracaso para el encargado de diseñarla.
Además en los últimos tiempos, donde el desarrollo en dispositivos móviles con pantalla táctil está ganando terreno, se da el caso de que no hay botones físicos para jugar y hay que incorporarlos a la propia GUI del videojuego. Es por todo esto por lo que debemos dedicar tiempo a pensar que vamos a hacer y cómo, para que nuestro producto se comunique correctamente con el jugador durante la partida.

Algunos consejos:

- Utilizar el mínimo espacio  y, a ser posible, situar la interfaz en los lugares donde podamos prever que habrá menos acción durante la partida. Además en caso de tapar mucho, podemos hacer que el HUD sea transparente o que se oculte cuando no lo estamos consultando.

- Adaptarlo en integrarlo con la temática de nuestro juego. Por ejemplo si la cosa va de submarinos parece lógico que el diseño de nuestra GUI tenga muchos elementos metálicos, hechos de agua o que tengan que ver con el mundo de los submarinos y gente relacionada con ellos en general.

- En caso de tener que usar demasiados botones para nuestra idea en una pantalla tactil, deberíamos intentar eliminar algunos y hacer que esas acciones se realicen de forma automática sin necesidad de pulsar botones. Por ejemplo si queremos que el personaje salte y dispare pero solo queremos que haya un botón de acción para ocupar poco espacio en la pantalla, una solución puede ser que el salto se realice automaticamente cuando el protagonista se acerque al borde de un precipicio.

- Mostrar únicamente la información importante en el momento que el usuario necesite saberla. En este caso podemos imaginarnos una barra de vida que, para evitar que moleste, se oculte la mayor parte del tiempo. En el instante en que el personaje reciba daño, sin embargo, parece lógico que esta barra debe mostrarse para enseñar al jugador la cantidad de daño que se le ha causado.

- Crear algo bonito y “cool”. Ya que vamos a estar viendo todos esos dibujos en pantalla la mayor parte del tiempo, es mejor que lo que se muestre sea interesante y agradable. Nada de dejarlo para lo último y hacer cualquier diseño pasable. Los profesionales se pasan mucho tiempo diseñando esta parte del juego e incluso cambian de sitio o de aspecto cosas durante el desarrollo si ven que no funcionan.

- El mejor HUD es el que no está. Y esto lo leí en alguna parte que no recuerdo, pero es cierto que muchas veces el estado de inmersión puede ganar mucho si no hay nada entre el mundo de juego y el jugador, y una GUI siempre es una ventana intermedia. Si se nos ocurre una forma de que la pantalla este completamente libre y la vida del jugador sea el típico color cada vez más rojo que sale cuando nos disparan en un FPS o que las balas que nos quedan estén en el arma que lleva el prota, por poner algunos ejemplos conocidos, estaremos ganando muchos puntos para que quien disfruta de nuestro juego se meta realmente en la historia y la viva mucho más.

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