Entender el Mapeado de texturas

El mapeado sirve para indicarnos como se proyectará o “envolverá” la textura sobre nuestro objeto 3D. Para entenderlo, tenemos que pensar en que hay que desplegar la malla del modelo hasta hacerla plana, tal como haríamos por ejemplo, con una caja de galletas que abrimos completamente y aplastamos para ver el dibujo con sus muñequitos, imagen de marca y todo lo que viene pintado en el cartón. Así, además, encontraremos zonas de corte donde la textura pierde su continuidad (seams o “costuras”, sobre lo cual podemos aprender algo más en un post anterior sobre mapeado de texturas).

Empecemos con las formas más comunes y básicas de mapear una textura sobre un objeto 3D.



Planar: Aquí, la textura es un plano que se aplica sobre el objeto, pero realmente no lo envuelve. Podemos imaginarlo como un papel de regalo rígido que solo tapa una de las caras de nuestra caja. Si lo ponemos sobre un papel, lo podemos cubrir por completo porque no necesitamos preocuparnos por los cantos (que son muy finos). Así, este tipo de mapeado es perfecto para aplicar a polígonos u objetos planos, pero no funciona bien en modelos con volumen.


Box: Una caja imaginaria envuelve nuestro objeto y proyecta la textura sobre el mismo. Ideal por tanto, para elementos con forma de caja. En este caso, existe el problema de que la textura se aplicará a cada una de las caras de la caja imaginaria y no se envolverá la imagen generando continuidad. Habrá repetición de la misma en cada cara.


Face: Se aplica la textura a cada cara del objeto, es decir a cada polígono que lo forma. De esta forma si nuestro modelado tiene 3000 Quads, por ejemplo, se repetirá la textura sobre cada uno de esos 3000 Polígonos.


Cylindrical: Con opción de cubrir las tapas o no. En este caso la textura se aplica sobre lo que serían las caras de un cilindro imaginario, quedándose una costura en alguna unión de las mismas, que sería la que nos permitiría desplegarlo y dejarlo completamente plano. (¿alguna vez habéis hecho recortables de figuras 3D de papel que luego había que montar para dar volumen? ¿Recordáis el cilindro?



Spherical: Suele deformar un poco la textura y deja una costura un poco fea en algún sitio de la esfera imaginaria que envuelve el objeto.


Unwrap: Esta es la más usada en videojuegos, básicamente porque es la que mejor funciona para establecer que coordenadas de la textura en 2D, se aplicarán a que coordenadas del objeto en 3D. Tenemos que trabajarla desplegando el objeto hasta dejarlo completamente plano, aunque para ayudarnos, en muchas ocasiones podemos partir de alguno de los métodos anteriores y seguir trabajando para hacer un “desplegado personalizado” del mapa sobre el que dibujaremos nuestra textura. Aquí tendremos que tener verdadero cuidado con las costuras o seams y disimularlas, debido a que para elementos complicados se suelen generar un montón de pequeñas piezas cortadas para poder “aplanar” bien el modelo sin que se produzcan deformaciones.

En caso de tener materiales generados que ya funcionan en 3D, no necesitamos recurrir a este tipo de mapeado si podemos apañarnos con los otros. Por ejemplo un color plano. Este tipo de materiales ni siquiera suelen generar discontinuidad, por lo que podemos olvidarnos de los seams, pero claro, nos limitan mucho, y para nuestros juegos casi siempre nos harán falta pintar texturas.

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