jueves, 2 de enero de 2014

Diseño de juegos: La importancia de los efectos.

Empezamos el nuevo año 2014 después de unos días de fiestas, descanso y mucha comida, por lo que no quiero entretenerme mucho y volver al trabajo cuanto antes. Antes de nada, eso sí, envío un saludo a todos los que visitáis el Blog deseando que un año más os siga resultando útil.

¡Feliz año nuevo a todo el mundo!

Y ahora empezamos con los efectos, importante en el diseño de juegos:

No tienen un nombre oficial, pero hablamos básicamente de los destellos, adornos, “flares” o como queramos, para referirnos a esos sonidos y efectos especiales que aparecen constantemente en un juego para hacerlo más llamativo e interesante. Pensemos por ejemplo en transiciones entre pantallas, las estrellitas que aparecen cuando cogemos un ítem, el parpadeo cuando nuestra nave protagonista colisiona con un enemigo y pierde energía…

En general, cuando uno empieza a desarrollar juegos, no piensa en este tipo de detalles que son realmente importantes para conseguir un aspecto profesional de nuestra obra. Así, cuando un desarrollador amateur planea una colisión, por ejemplo, del personaje que controla el jugador con un enemigo, se le suele ocurrir que basta con programar una orden para que el nivel se reinicie y se le reste uno al número de vidas disponible, ¿pero es así en los juegos que compramos en las tiendas? Necesitamos efectos sonoros, indicaciones visuales que hagan ver al usuario que algo bueno o malo acaba de sucederle, frases que le animen a intentarlo de nuevo o, en definitiva, esos efectos que llaman la atención y hacen todo mas “bonito” (aunque es más trabajo merece la pena el resultado).

Hay quien piensa que este tipo de adornos viene de la época más Arcade de los videojuegos, cuando había que llamar la atención de los jugadores para que echaran la moneda en una máquina y no en la de la competencia. Algo así como las luces y sonidos de las tragaperras. Por mi parte, no sé cuánto hay de verdad en esa historia (no he investigado mucho), pero está claro que también se pensó en ahorro en un periodo donde la tecnología estaba mucho más limitada. Animaciones, color y/o memoria ponían barreras a los desarrolladores, por lo que había que sustituir, por ejemplo, una genial animación del prota recibiendo un disparo, cayendo al suelo de dolor y recuperándose para volver a la carga por un simple parpadeo que indicara el impacto. Así, con el tiempo, los jugadores nos acostumbramos a esta cultura visual y prácticamente no sabemos vivir sin ella.

Os invito, por lo tanto, a dedicar tiempo a esta parte que no parece tan importante de vuestros proyectos, como puede ser hacer unas transiciones entre pantallas más suaves e interesantes, añadir explosiones, partículas, efectos visuales y sonoros y, sobre todo, indicar al jugador con todos estos recursos, que algo nuevo está ocurriendo en la partida. El resultado final será siempre más vistoso y profesional. (Pero tampoco hay que abusar, ¿eh?)




2 comentarios:

  1. Feliz año Javier, te deseo que 2014 sea para ti el año de entrada en la industria, sea por la puerta que sea.
    Un saludo!

    ResponderEliminar
  2. Igualmente, Feliz año nuevo y muchas gracias! a ver si este es el año en el que todos podemos cumplir nuestras metas. Saludos!

    ResponderEliminar