jueves, 16 de enero de 2014

Modelado Low Poly desde nivel básico: Jarrón: Mapeado

Después de modelar nuestro sencillo jarrón de dos asas, llega el momento del mapear la textura.

Aunque podríamos hacer primero la textura y mapear para que se adapte a esta, lo normal, sobre todo si vamos a pintarla, es obtener primero una plantilla sobre la que trabajar.

Comenzando

Para empezar vamos a mapear el cuerpo del jarrón. Lo haremos mediante el tipo Cylindrical, teniendo cuidado de dejar la "costura" o corte por el que se desplegará el cilindro en un lugar más o menos oculto (aunque cuando pintemos la textura intentaremos disimularlo). No es necesario incluir tapas en el mapeado tipo cylindrical, ya haremos algo con las partes superior e inferior posteriormente, por lo que la idea es ocuparse solamente de lo que serían los polígonos que forman la parte lateral del jarrón. 



Usamos herramientas de tipo “relax” que se ocupan de evitar deformaciones en la textura de un modo automático. Si hemos hecho el corte correctamente, este tipo de herramientas es capaz de desplegar y estirar todo lo posible los polígonos hasta su forma correcta. Aunque también podemos estirar por segmento, por ejemplo. Así, la forma obtenida por el cuerpo del jarrón después del relax ya no será un cilindro desplegado.


Mapearemos mediante el mismo sistema una de las asas. En este caso también podemos usar alguna herramienta de tipo "Pelt". Este sistema nos permite cortar una pieza por uno o varios segmentos y dejar que el software “relaje” los polígonos o segmentos para desplegarla casi de forma automática. Recomiendo en este caso que el seam o “costura” se coloque por dentro del asa para ocultarlo un poco. Por fin, una vez tengamos el asa lista podemos copiarla y espejarla en el otro lado, teniendo de esta forma las dos colocadas en el mismo sitio (solapadas) en la textura por lo que solo tendremos que pintar una de ellas en la textura final.



Para la parte superior y la inferior usaremos mapeado de tipo Planar. Como la forma interior del jarrón está ahí, dicha forma es demasiado complicada para que no se deforme con este mapeado, sin embargo, como esto lo vamos a pintar de negro, bastará con expandirla un poco y aceptar cierta distorsión.


Como ya comenté antes, el corte, o la unión del cuerpo del jarrón y otras zonas habrá que disimularlos una vez hagamos la textura. La clave para hacer esto está en herramientas de clonación del software 2D o incluso de algunos en 3D que nos permiten pintar sobre el modelo. La idea es que la textura de un lado se parezca tanto a la del lado que coincide con él, que se note continuidad y no se perciba el corte.


Finalmente solo queda renderizar nuestro mapa para pintar la textura sobre él. En este caso yo he elegido un tamaño de 512x512, que me permite detallar más que en el anterior ejercicio del libro y no ocupará mucho espacio en la memoria para un objeto sin mucha importancia en una escena como podría ser este jarrón.


¡Ya solo queda ponernos a pintar!

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