lunes, 7 de julio de 2014

El color en los videojuegos

Una decisión importante a la hora de diseñar el aspecto visual de un juego es el color, entendiendo dicho color como la composición de los mismos que se mostrará en la pantalla y que servirá, entre otras cosas para transmitir sensaciones al jugador.

El color nos permite emocionar o conectar con el usuario. Puede ser “simpático” o más “tenebroso” dependiendo del uso que hagamos de él, que no siempre tendrá que ser “realista”, ya que podremos también alejarnos del mundo conocido e irnos a lo fantástico (colores muy vivos para crear dibujos animados o muchos rojos y amarillos para un mundo lleno de sangre y fuego, por ejemplo).

Como ya comenté en un post anterior donde también hablé del color, este elemento está formado a su vez por otros (sus componentes), que son: Tono (el color en sí, es decir, rojo, verde, azul…) , Saturación (un color más saturado es más puro y vivo, mientras que un color menos saturado tiende al más al gris) y brillo (si añadimos blanco al color tendrá más brillo, si le quitamos y tendemos al negro será más “oscuro”).

¿Por qué es tan importante?

Porque en videojuegos, el color puede usarse para cosas como para conseguir distinguir fácilmente los personajes aliados de los enemigos (por ejemplo poniendo unos en azul y otros en rojo), para que la zona de juego destaque sobre el fondo, etc. Pero también puede ser usado para comunicarse con el jugador e incluso en el gameplay.

Elegir la combinación adecuada de colores ayuda a que el mundo de juego permita que el usuario se sumerja más en él. Por ejemplo si pensamos en un juego submarino lo lógico sería elegir colores azules y fríos, a no ser que nuestra aventura se desarrolle en una zona volcánica submarina con aguas hirviendo y llena de elementos fantásticos como peces de fuego o pulpos hechos de lava. Podríamos también irnos más hacia el blanco y azules muy claros si queremos un mundo acuático helado o añadir mucho verde si queremos mostrar una zona llena de flora marina. Todo depende de lo que queramos transmitir. Un mundo triste, uno alegre, un futuro con una tecnología muy avanzada… En seguida nos viene a la mente la combinación de colores si nos paramos a imaginar el lugar al que deseamos trasladar al jugador. Además, también podemos ser más atrevidos o basarnos en alguno de los muchos movimientos artísticos que se han sucedido en nuestra historia.

En lo referido al gameplay el color puede marcar caminos, zonas que se pueden activar, destacar ítems que se pueden recoger o incluso diferenciar en un mapa lugares a los que tenemos acceso de otros a los que no podemos llegar todavía. Además, podemos pensar, por ejemplo, en un escenario lleno de luz y colores muy vivos que nos permite explorar y hablar con sus habitantes despreocupadamente y que, de pronto, ante el ataque de un peligroso enemigo se convierte en un entorno gris, triste, lluvioso y poblado de enemigos, lo cual cambiaría el gameplay y haría avanzar la historia hacia un punto más dramático.

En próximos post, para ayudar a mejorar en lo comentado aquí, hablemos de otros datos y cuestiones más técnicas como modelos de color, mezcla sustractiva y aditiva, ruedas de color, etc.


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