sábado, 12 de julio de 2014

Vuelta al cole

Un post para aquellos que empiezan a pensar en dedicarse al desarrollo de juegos y creen que deberían dedicar todo su tiempo a ello y olvidarse de las cosas “inservibles” que se aprenden en colegios, institutos o Universidades. Y es que todos hemos pensado de modo parecido en ciertos momentos, sin embargo con el tiempo, vemos que en realidad para desarrollar videojuegos necesitamos de una base que no es fácil aprender de forma autodidacta y que, dependerá del rol que vayamos a tener en nuestro trabajo diario, pero con contenidos bastante comunes en general.

Matemáticas

Muy importantes para el programador de videojuegos, ya que no basta con conocer un lenguaje de programación y ya está. Debemos saber trigonometría, vectores, matrices, funciones, etc. Tanto para movernos por el mundo 3D como 2D y poder calcular distancias, establecer trayectorias de movimiento, y muchas cosas más. Si no sois buenos con las Mates, seguro que con el tiempo os pasará como nos ha pasado a muchos, que buscareis desesperadamente por internet algún libro o curso de matemáticas para videojuegos o que puedan serviros para videojuegos.


Inglés

La mayor parte del material que hay por la red y del que podamos aprender sobre desarrollo estará en inglés, por lo que al menos debemos ser buenos leyendo. Sin embargo, con el tiempo veremos que también tenemos que ser buenos escribiéndolo, ya que en muchas empresas se nos pedirá que documentemos, nos comuniquemos internamente con otros empleados por correo electrónico o incluso que comentemos nuestro código en inglés y, algo que también empieza a ser común: ¡Hay Universidades en España con clases en inglés! Y conferencias de videojuegos como las del Gamelab, donde si vamos a ir algún día a hablar de un posible éxito que tengamos como creadores, tendremos que escuchar y hablar… ¡exacto! ¡También en inglés!


Física

Aunque los motores para hacer juegos actualmente nos facilitan mucho las cosas, es importante tener una buena base si queremos programar nuestros propios juegos, al menos para entender lo que está pasando. Además, en ocasiones puede que nos convenga desarrollar nuestro propio y sencillo sistema de físicas para la idea brillante de juego que se nos acaba de ocurrir.

Música

Con una base sobre como leer o escribir música podemos tener ventaja a la hora de componer nuestras modestas creaciones para ese proyecto tan interesante que se nos ha ocurrido. Así, evitamos tener que depender de otra persona o de música libre que puede que no nos cuadre del todo con nuestra historia. Además, si nuestro objetivo es dedicarnos a esto de componer música para videojuegos, por supuesto que tendremos que tener una buena base musical, pues no basta con conocer todo el software de composición que vamos a necesitar.

Dibujo

Perspectiva, un poco de anatomía a la hora de diseñar personajes (humanos o no), sistemas de representación… Es importante tener claros muchos conceptos si queremos dedicarnos al grafismo para videojuegos. Hay cosas que se ven en colegios e institutos y otras que son más de enseñanzas artísticas como teorías de color, composición… y que ya vemos si, a lo largo de nuestra vida formativa, decidimos que queremos ir por ese camino.


Lengua

Para generar documentos tenemos que saber redactar y escribir correctamente, (para escribir un Blog como este también :P) y aunque no seamos unos genios de la escritura, por lo menos que todo se entienda por las personas que tendrán que leerlo. Tenemos que saber expresarnos y tener un buen vocabulario, no solo técnico de videojuegos, si no en general.

Otras disciplinas

Literatura e historia como inspiración, por ejemplo, filosofía o psicología para hacer guiones con personajes más profundos… Todo tiene cierta importancia, especialmente si queremos convertirnos en diseñadores de juegos, rol en el que cuanto más conocimientos tengamos mejor podemos desarrollar nuestro trabajo.

Por citar algunos ejemplos, es bueno saber métodos o estrategias de combate de una época determinada si queremos hacer un juego ambientado en esa época o conocer algo del funcionamiento interno de una máquina si queremos que aparezca en 3D en nuestro proyecto mostrando un movimiento y aspecto lo más realista posible.

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