domingo, 7 de septiembre de 2014

Postmortem P.U. Pets (Parte I)

La colaboración 

Chechu García es uno de mis primos, que tiene casi mi misma edad y que desde niño tuvo como yo, el sueño crear sus propios videojuegos. Juntos diseñamos juegos, jugamos juegos e incluso creamos nuestra propia revista casera especializada en juegos.

Con el tiempo yo me centraría en la parte gráfica mientras que el acabó escogiendo la programación y, mientras que yo era un poco más autodidacta (solo un poco), el siguió el camino de estudios enfocados en el tema habiendo acabado recientemente un postgrado en programación de videojuegos y apuntando ahora hacia un master.

Con esta trayectoria es evidente que surgirían colaboraciones en muchas ocasiones y que estaría contando con la aportación de mis gráficos para alguno de sus proyectos igual que yo tendría muchas dudas que plantearle en temas de programación.
Motivos para hacer el juego

Precisamente el motivo de este juego, diseñado por Chechu García, es un proyecto final de carrera, con las limitaciones de tiempo que trae una entrega en una fecha determinada. En este proyecto pude aportar al menos una parte de los gráficos, sin que las prisas nos permitieran a ninguno de los dos lucirnos demasiado, pero posibilitando el añadir al curriculum un nuevo juego terminado, jugable y entretenido.

Programación

He de reconocer el merito del programador de crear un juego para Android desde cero sin saber realmente cómo funcionaba el tema (con Java y el SDK de Android). Era hora de coger uno de esos libros gruesos de programación de juegos en este sistema operativo y empezar a hacer pruebas y más pruebas para sacar adelante un prototipo al que poco a poco añadir los gráficos, sonidos y otros elementos para llegar a una versión más o menos definitiva.

A partir de gráficos temporales que luego sustituiría por algunos que yo crearía fue testeando y añadiendo funcionalidades y elementos, algunos de los cuales como ya he comentado, por falta de tiempo, desgraciadamente se quedarían en una versión temprana.

 

Documentación

En los proyectos que se realizan para las universidades se exige mucha documentación y, por supuesto, muy detallada, hasta el punto que en ocasiones se le da casi tanta importancia como al proyecto en sí. Yo lo viví en su día cuando hice la demo de Piratebots en mi etapa de estudios Superiores de Diseño Gráfico y Chechu tendría ahora que pasar también por esto. Sin embargo, en este caso resultó útil tener el gameplay, la historia y demás características bien explicadas para que yo mismo entendiera el arte que se iba a necesitar para el proyecto y de cuánto tiempo disponía para generarlo.

Las descripciones de los personajes y escenarios fueron quizá las cosas más útiles a las que tuve acceso, teniendo en cuenta que el gameplay ya estaba bien definido por el género de juego escogido: el Tactic RPG, es decir, la mezcla de la estrategia con las batallas de los juegos RPG. Todo por turnos, por supuesto.

Bocetos de personajes

La historia era sencilla. Básicamente consistía en un grupo de “mascotas“ o “peluches” enfrentados en una feroz batalla para conquistar industrias donde producir energía para aumentar su ejército y derrotar al enemigo. Así, habiendo ya un gameplay definido y un prototipo prácticamente funcionando, comencé a diseñar los personajes en base a una descripción que aparecía en la documentación.

Gracias a un cuaderno que siempre llevaba encima y a un lápiz, fui dibujando las ideas cuando me surgían, pero siempre teniendo en cuenta que mis creaciones tendrían que acabar convirtiéndose en pequeñas figuras compuestas de pocos pixeles.


Pixel Art

Una vez tenía los bocetos a lápiz iba escaneando y reduciendo al tamaño que necesitaba. Por supuesto al hacer esto el dibujo se hacía casi irreconocible, así que había que calcar encima pixel a pixel para situar cada parte en un sitio que permitiera hacer reconocible al personaje, elemento del escenario u objeto.

El tamaño de la cuadricula era de solo 32x32 pixeles, por lo que este era el tamaño de los personajes de juego, así como de los tiles que compondrían el entorno de combate.

Por otro lado estaban las escenas de combate que permitirían un tamaño de sprites mucho mayor. En este caso el método elegido para crearlos fue exactamente el mismo que el de los gráficos que entrarían el juego, por la sencilla razón de mantener la uniformidad en el estilo. Si el movimiento se iba a ver en pixel art, las batallas debían ser también en pixel art. Por ello el arte fue dibujado con líneas “duras” de pixeles evitando lo vectorial y los contornos suavizados dejando el aspecto “dentado” tradicional de este tipo de gráficos.


¡Y continuaremos en siguiente entrega!

Eso es todo lo comentado por ahora. Terminaremos en una segunda parte de este Postmortem para que no se haga muy largo.

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