Postmortem P.U. Pets (Parte II)

El escenario

Ya he comentado que el tamaño de las pequeñas baldosas que componen el escenario era de 32x32 pixeles y a la vez, se corresponderían con el tamaño de la casilla por la que se pueden desplazar los personajes en el juego o calcular su distancia de ataque. Es por esto que de nuevo tuve que hacer un poco de pixel art, aunque no con el resultado que habría deseado por culpa de la limitación del tiempo. Aunque en principio mi intención era rehacer y retocar tiles para conseguir que se notara bastante menos la repetición y porque no quedé muy contento con el aspecto final de algunos de ellos, al final no pudo ser. Además, el programador tampoco pudo añadir una variedad mayor de los fragmentos que compondrían el escenario, por lo que las transiciones entre tierra y agua, por ejemplo, eran un poco bruscos y “cuadriculados”.

Los combates

El combate era en cierto modo, automático, ya que la parte estratégica estaba en situar nuestras tropas a una distancia determinada sacando provecho de sus rangos de ataque para poder dañar al enemigo sin que en el turno siguiente el enemigo pudiera dañas a nuestras unidades. Así, cuando el juego pasaba a este modo combate, en él se visualizaban los personajes a pantalla completa y los puntos de daño que se hacían entre ellos eran mostrados. Todo era breve, pero duraba lo suficiente para poder apreciarse mejor el aspecto de los P.U. Pets.

Cada unidad tenía un rango de movimiento que le permitía avanzar más o menos en cada turno variando así sus velocidades de avance y, por supuesto, un rango distinto de ataque, con la posibilidad de algunos de dañar a distancia y de otros de tener la necesidad de hacerlo “cuerpo a cuerpo”.



El juego

Normalmente en este tipo de trabajos los derechos de distribución se los queda la Universidad y tampoco llegamos a terminar una versión lo suficientemente estable para publicarlo en Google Play, así que decidimos dejarlo como proyecto acabado pero evitando hacerlo llegar al público general.

Disfruté de largas e interesantes partidas en las salas de espera de hospitales, peluquerías, clínicas dentistas y, por supuesto, durante mis viajes de una ciudad a otra, y siempre me pareció un juego entretenido (claro, que yo amo los Tactic RPG). Además, quedamos relativamente contentos con el aspecto final y su funcionalidad dadas las limitaciones temporales para su desarrollo. Eso sí, evidentemente, de haber invertido mucho más tiempo esfuerzo podría haber quedado mucho más profesional, con mas animaciones, transición entre pantallas, movimientos más suaves, magias, etc.



Fallos

El proyecto final, como es lógico, tiene algunos Bugs, ya que no hubo tiempo de testeos y tampoco de pulir prácticamente nada. Por ejemplo recuerdo que era un problema recibir una llamada en el teléfono mientras estaba jugando porque la música permanecía sonando cuando descolgaba. La inteligencia artificial de la máquina también era limitada y en ocasiones bastante suicida al atacar, y algunas veces se desplazaban las zonas rojas que indicaban los rangos de ataque, por lo que acababas lanzando dicho ataque una casilla más a la derecha de lo que deseabas.

Corregir todo esto no habría sido excesivamente complicado pero decidimos dejarlo. Mi primo tendría que empezar pronto nuevos proyectos en su Postgrado y yo andaba, como siempre, embarcado en muchos otros y variopintos trabajos.

Otros elementos

Menús de juego, interfaz de usuario, pantalla de título… Muchas de estas cosas se quedan con unos gráficos temporales que creó Chechu en el programa de dibujo por defecto de Windows porque yo no tuve tiempo de terminar su versión final, o simplemente decidimos que no era necesario. En ocasiones, dado el aspecto retro del juego, no le quedaban mal algunos botones bastante sencillos y pixelados y la paleta de colores era más o menos uniforme y a mi parecer, adecuada.


Conclusión

Un nuevo juego para el curriculum, tareas nuevas de las que aprender y obtener más experiencia, y un icono más en el teléfono o la tablet que nos permitiría una partida de vez en cuando con recuerdos entrañables de esta aventura del desarrollo.

Aunque pudiendo ser muy críticos hacia nuestro propio trabajo no dejábamos de estar orgullosos de verlo en funcionamiento y sabíamos que en el futuro podría abrirnos alguna que otra puerta para trabajar en la industria. Era solo un paso más, pero un paso al fin y al cabo.

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