lunes, 6 de octubre de 2014

Fangames

A veces, los desarrolladores amateurs son muy fans de un videojuego o saga y deciden crear algún proyecto inspirándose en su historia o sus personajes. Hay casos en los que aparece una nueva entrega de un juego cuya empresa responsable dejó de tener en cuenta porque ya no lo consideraba rentable, remakes de juegos del pasado o incluso demakes, o juegos que pasan de ser en 3D en su formato original, a volver a una época de pixeles y mecánicas más sencillas.


Zelda: Ocarina of Time 2D es uno de los casos de Demake que está de actualidad, ya que hace pocos días que se conoció (Aunque ya llevaba tiempo en desarrollo) que se trabajaba en una versión 2D de este fantástico juego, tomando como aspecto de referencia Zelda: A Link to the Past. Y es que son seguramente el propio Zelda y Monkey Island, dos de las sagas que más fenómeno fan a nivel de desarrollo han tenido. Por ejemplo, ya comenté anteriormente el proyecto (cancelado finalmente) de “El Amuleto de Monkey Island” y también existen por ahí videos de un Demake de Curse of Monkey Island con aspecto similar a Monkey Island 2. Respecto a Zelda, hay infinidad de juegos de Fans y otros que usan su arte, especialmente del ya comentado capítulo de la saga, A Link to the Past.

 Imagen de "El Amuleto de Monkey Island"


Por mi parte alguna vez he participado en algún fangame en mis primeros años. Por ejemplo tuve entre manos uno de Metroid, del que no hice gran cosa, pues se quedó en fase de documentación y diseño ya que, decidí finalmente que prefería crear mis propios mundos, aunque eso sí, en aquel momento estaba estudiando Diseño Gráfico y tuve que realizar una Fan Page usando Flash, por lo que aproveché para crear una de Metroid Prime.


A nivel de colaboraciones he estado en alguna que otra aventura gráfica, pero acaban siendo una locura. El grupo suele querer reinventar todo el arte pero no a todos les gusta el nuevo aspecto del personaje, por lo que se suele sugerir usar gráficos de otro juego de la Saga, lo que tampoco convence a todo el mundo. La realización de una gran cantidad de animaciones se empieza a hacer largo y complicado (es difícil ser un buen animador 2D) por lo que se sustituyen por modelos 3D y se pierde la esencia, y tampoco gusta a los desarrolladores. A veces llegan e-mails de la compañía que tiene la licencia del juego original y prohíbe sacarlo a la luz, los miembros del equipo van y vienen… En fin, que no se lo recomiendo a nadie.

Tampoco cuesta tanto pensar en nuestras propias ideas. Aunque eso sí, siempre echaremos de menos a personajes muy grandes dentro de esta industria si no podemos jugar a nuevas aventuras protagonizadas por ellos, por lo que siempre habrá usuarios con conocimientos de programación, diseño, grafismo, guión o música y sonido, que se pongan en marcha para crearlas si sus “dueños” no lo hacen.

4 comentarios:

  1. Que agradable sorpresa y recuerdos, el amuleto de monkey island fue el primer proyecto en grupo en el que colaboré. Una pena que nunca viese la luz, seguramente no podría haberlo hecho ya que posteriormente volvieron a explotar la saga, tanto con los remakes de los primeros monkey como con la continuación de Telltale Games, tales of Monkey Island.
    De cualquier modo me ha agradado mucho recordar aquellos comienzos en los que el desconocimiento en la materia era inversamente proporcional a la ilusión que teníamos.

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    1. Estaba quedando muy bien, pero al menos mi experiencia con las aventuras gráficas ha sido todo un infierno. En general nadie se compromete durante los años que dura el proyecto ni es capaz de echar las horas que requiere en la parte de grafismo.

      Siempre quedarán pendientes muchas, aunque yo espero ponerme algún día con alguna, echarle años y acabarla, auque solo sea por amor propio y ya no esten de moda ni nadie juegue con ella :P

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  2. Las aventuras gráficas, al igual que los dibujos animados convencionales, siempre estarán ahí, en mayor o menos medida.
    Yo creo que casi la única forma de terminar un proyecto de ese tipo de un modo independiente es hacerlo por capítulos, y capítulos cortos. Si yo algún dia retomo el tema seguramente me decantaré por el guión de wormhole, que se desarrollaba casi integramente dentro de una celda.

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    1. Era muy bueno el guión de Wormhole. Yo siempre he apostado por un estilo a las aventuras de Gooblins, con pantallas más estáticas, pero los capítulos y la limitación del escenario puede ser otra opción para limitar un poco la carga de trabajo, sin duda!

      Si sigue habiendo amantes de aventuras gráficas como nosotros habrá aventuras gráficas :P

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