viernes, 19 de agosto de 2011

Documentando nuestro juego I: El Product Sheet

En principio este es un documento de venta. Somos diseñadores, tenemos una idea para un juego, pero aun no tenemos apenas material para presentarla a un productor, así que la mejor manera de despertar su curiosidad para que quiera saber más, es usar un Product Sheet de 3 a 5 páginas de extensión (más la portada y el índice si queremos ponerlo), que se lea en menos de 10 minutos, aunque no penséis que lo van a leer entero, y que se tarde solo entre un día y una semana en crear (dependiendo de lo claro que tengamos nuestra idea de juego nos costará más o menos).

¿Es útil este documento si no trabajamos para un productor y somos Indie o Amateur?

Lo es para “reflexionar” sobre el éxito que podría tener nuestro proyecto y sobretodo para tener escritas nuestras primeras ideas y no olvidarlas. A veces, redactando este documento, te das cuenta que el videojuego que pretendes desarrollar no tiene mucho mercado en la actualidad cuando miras las ventas de productos similares (aunque puede que esto no te importe y simplemente quieras hacer un juego que te gusta a ti). Por otro lado obligarte a ti mismo a pensar sobre gameplay, historia, personajes, etc. y recopilar todo ese material, hará que no te dejes ningún aspecto importante de tu proyecto y además, pasado un tiempo puedas recurrir a dicho material para refrescar tu memoria sobre lo que habías pensado al principio.

¿Qué debería tener un Product Sheet?

1. Título: Aunque sea uno provisional, para nuestro proyecto.

2. Temática y género: Si lo tenemos claro lo ponemos. Si dudamos sobre lo que iría bien para nuestra idea, podemos escribir algo aproximado. Por ejemplo una temática pueden ser los viajes en el tiempo y un género First Person Shooter.

3. Storyline: O lo que es lo mismo, resume tu juego en dos líneas, por ejemplo: Controla tu nave y acaba con todos los enemigos para llegar a enfrentarte a la IA que los controla y salvar el mundo de la destrucción.

4. Plataformas: ¿Lo vas a desarrollar para PC, Iphone, Ipad, Xbox 360, Wii, Nintendo 3DS, Playstation 3?


5. Target o Público objetivo: Para que sector de la población (edad, sexo, etc.).

6. Resumen de la historia principal: Muy breve, algo así como una sinopsis.
a. ¿Por qué empieza? (Motivo que da inicio a nuestra historia)
b. ¿Cuál es su final? (Un poquito de Spoiler)

7. Personajes: Si tu juego los tiene, haz una breve descripción de los más importantes. (Con unas pocas líneas para cada uno basta).

8. Estudio de mercado: Analizaremos aquí el éxito que están teniendo productos similares en la actualidad.

9. Puntos clave de venta: Si vamos a distribuirlo podemos incluir en que sitios sería más adecuado venderlo. (Kioscos, distribución digital, tiendas especializadas…)

10. Características o “Features”: 4 personajes a elegir; 50 niveles más 10 desbloqueables, una historia trepidante, llena de acción y de giros inesperados; modos de juego multijugador online y cooperativo; etc. Aquí es donde escribiremos lo que tiene nuestro juego que puede hacerlo atractivo y “vendible”.

11. Hecho destacado del juego si lo hay: ¿Hay algo que lo hace original? ¿Tiene una historia nunca vista? Especifiquémoslo aquí.

12. Jugabilidad: Describir por encima como se jugaría.

13. Complejidad del proyecto: ¿Qué aspectos del desarrollo cuestan más?

14. Identificar posibles riesgos: ¿Qué flaquea en nuestro proyecto o que parte de su creación puede traernos algún problema?

15. Ideas y referencias: ¿A que se parece nuestra idea? Pongamos referencias visuales, ya sean películas, comics, juegos o lo que queramos.

Podemos añadir o quitar cosas a este ejemplo que pongo. Hay algunos desarrolladores que incluyen una posible licencia, por si el proyecto se puede adaptar. Por ejemplo si estamos haciendo un juego de crímenes y el productor quiere gastarse el dinero en comprar la licencia de CSI para obtener más ventas. Igualmente partes como el estudio de mercado o los puntos clave de venta se puede eliminar si estamos desarrollando un juego para distribuir de forma gratuita o simplemente trabajamos por nuestra cuenta y no nos interesa ponerlos; si hacemos un juego de cartas o de naves no necesitamos personajes y hasta puede que ni historia, etc. El caso es documentar todo lo necesario en un máximo de 5 páginas (si son menos mejor) y comenzar a partir de aquí con la preproducción de nuestro videojuego.


Próximo objetivo: Documento de diseño de juego.

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