Documentando nuestro juego IV: Documento de diseño de Juego (Tercera parte)
Seguimos explicando los puntos que componen este documento tan importante dentro del mundo de los videojuegos, entrando ya en la parte donde más vamos a escribir, para aclarar como funcionará nuestro proyecto cuando vaya tomando forma.
5. Modos de juego: Debemos explicar los modos que tendrá nuestro juego, ya sea modo historia para un jugador, cooperativo, multijugador… ¿Será online? ¿Cuántas personas juegan en cada modo? ¿Cuál es el objetivo a cumplir? ¿Pantalla completa o pantalla partida? Hay que dejar todo claro al equipo de desarrollo.
6. Opciones de juego: ¿Qué va a ser configurable? Niveles de dificultad, desactivar o cambiar el volumen de la música, formatos de pantalla, controles configurables, sonido… Hay que hablar de todo lo que pueda cambiarse en nuestro juego y de que forma.
7. Mecánicas de juego: Entremos más en detalle haciendo una lista de las mecánicas de juego, incluso con pequeños bocetos o ilustraciones que nos ayuden a entenderlas si es necesario. En cierto modo estaremos diciendo como se juega. Por ejemplo: Una mecánica de juego es hablar, otra caminar por un escenario, otra puede ser activar una palanca que abre una puerta, otra combatir con enemigos, otra podría ser comprar ítems, etc.
Lo mejor es enumerarlas y describirlas contando con se juegan. Por ejemplo: En los combates fijaremos el blanco y podemos atacar a distancia con magia o usando la espada si estamos cerca, esquivar los golpes del enemigo o pararlos cubriéndonos con nuestro escudo.
A veces es útil comentar si estas mecánicas se sirven del escenario o influyen en él. Si escalamos solo en zonas con una determinada textura o forma, si al usar una magia que provoca una explosión puede destruir alguna parte del entorno…
8. Entornos: ¿De que escenarios se compone el juego? Vamos a describirlos e incluso a mostrar alguna referencia si podemos. ¿En que zonas se dividen? ¿Los escenarios tienen subescenarios? Hay que describir lo que contienen. Por ejemplo: Si es una ciudad, ¿Cuántas calles tiene? ¿Se juega de día? ¿Hay personas caminando por ella?
9. Items: Explicar si pueden usarlos también los enemigos, en que escenarios aparecen (o si salen en todo el juego), como se usan, para que sirven, si hay un límite en el número que podamos recoger de un determinado tipo, donde los almacenamos (en caso de que se almacenen), etc.
Items pueden ser, por ejemplo, botiquines, llaves, comida, armadura y… existen discusiones entre diseñadores sobre si considerar las armas como items o lo es solo su munición. (Si no las consideráis items o simplemente queréis tenerlas aparte necesitáis un apartado de armas en el documento de diseño).
10. Personajes: Hagamos una lista de los personajes principales que podemos controlar y, si vamos sabiendo las animaciones que se necesitan hacer para ellos, podemos hacer una lista de las mismas para que los animadores trabajen en ellas.
11. Personajes no jugables: Enemigos (comunes y de final de fase), aliados, personajes neutrales que caminan por una ciudad, con los que podamos interactuar o no, si hay animales, etc. ¿Qué animaciones necesita cada uno y que va a hacer en el juego?
12. Vehículos: ¿Hay vehículos? ¿En que parte del juego sale cada uno? ¿Cómo se consiguen? ¿Cómo se controlan? ¿Sufren daños? ¿Sufrimos daños nosotros estando dentro de ellos? Aclara todo lo que necesites que se sepa sobre el uso de vehículos en tu proyecto.
13. Guión de juego: Esto se suele hacer aparte y se añade en el documento como anexo, así que en este punto puede aparecer un “ver anexo 1” o algo así. El caso es que el guión lo suele escribir un guionista y puede ocupar muchas páginas. Además, tenemos varios tipos: El guión técnico, el guión literario y el que contiene los diálogos.
Para resumir, en el guión literario se cuenta la historia como si escribiéramos un libro.
En los diálogos, aparece lo que dicen los personajes, teniendo en cuenta que en videojuegos, la interactividad y elección de acciones por parte del jugador suele convertir este tipo de texto en un “árbol de diálogos” que se ramifica muchas veces. Si un personaje nos pregunta algo y le respondemos A, el personaje reaccionará o responderá de una forma; pero si le respondemos B lo hará de otra forma completamente distinta y así. En fin, mucho trabajo y mucho lío.
Un guión técnico contiene… pues eso, la parte más técnica: Debemos indicar las secuencias, planos (si podemos añadiremos Storyboards), que música habrá, indicar los sonidos, como empieza un nivel, como se termina, etc.
14. Interfaz o GUI (también se le llama HUD): Hagamos una descripción de marcadores, barras de energía, inventario, etc. Añadiendo imágenes y bocetos para describir perfectamente como funciona, donde se sitúa y si es permanente o se oculta en algunos momentos del juego.
15. Cámaras: ¿Cómo funcionan? ¿Hay cámaras fijas? ¿Las podemos cambiar? ¿O es, por ejemplo, una cámara fija en 3ª persona? ¿Cómo afectan las cámaras a la jugabilidad si lo hacen? (Por ejemplo: En un simulador de vuelo, al disparar un misil contra un objetivo en tierra, la cámara puede pasar a un plano subjetivo del misil volando hacia el blanco hasta estrellarse contra él, y luego volver a la cabina del avión).
Y esto es todo por hoy. Espero que en el próximo post sobre este tema pueda terminar de explicar lo que queda.
Wow, esta siendo más largo de lo que pensaba.
5. Modos de juego: Debemos explicar los modos que tendrá nuestro juego, ya sea modo historia para un jugador, cooperativo, multijugador… ¿Será online? ¿Cuántas personas juegan en cada modo? ¿Cuál es el objetivo a cumplir? ¿Pantalla completa o pantalla partida? Hay que dejar todo claro al equipo de desarrollo.
6. Opciones de juego: ¿Qué va a ser configurable? Niveles de dificultad, desactivar o cambiar el volumen de la música, formatos de pantalla, controles configurables, sonido… Hay que hablar de todo lo que pueda cambiarse en nuestro juego y de que forma.
7. Mecánicas de juego: Entremos más en detalle haciendo una lista de las mecánicas de juego, incluso con pequeños bocetos o ilustraciones que nos ayuden a entenderlas si es necesario. En cierto modo estaremos diciendo como se juega. Por ejemplo: Una mecánica de juego es hablar, otra caminar por un escenario, otra puede ser activar una palanca que abre una puerta, otra combatir con enemigos, otra podría ser comprar ítems, etc.
Lo mejor es enumerarlas y describirlas contando con se juegan. Por ejemplo: En los combates fijaremos el blanco y podemos atacar a distancia con magia o usando la espada si estamos cerca, esquivar los golpes del enemigo o pararlos cubriéndonos con nuestro escudo.
A veces es útil comentar si estas mecánicas se sirven del escenario o influyen en él. Si escalamos solo en zonas con una determinada textura o forma, si al usar una magia que provoca una explosión puede destruir alguna parte del entorno…
8. Entornos: ¿De que escenarios se compone el juego? Vamos a describirlos e incluso a mostrar alguna referencia si podemos. ¿En que zonas se dividen? ¿Los escenarios tienen subescenarios? Hay que describir lo que contienen. Por ejemplo: Si es una ciudad, ¿Cuántas calles tiene? ¿Se juega de día? ¿Hay personas caminando por ella?
9. Items: Explicar si pueden usarlos también los enemigos, en que escenarios aparecen (o si salen en todo el juego), como se usan, para que sirven, si hay un límite en el número que podamos recoger de un determinado tipo, donde los almacenamos (en caso de que se almacenen), etc.
Items pueden ser, por ejemplo, botiquines, llaves, comida, armadura y… existen discusiones entre diseñadores sobre si considerar las armas como items o lo es solo su munición. (Si no las consideráis items o simplemente queréis tenerlas aparte necesitáis un apartado de armas en el documento de diseño).
10. Personajes: Hagamos una lista de los personajes principales que podemos controlar y, si vamos sabiendo las animaciones que se necesitan hacer para ellos, podemos hacer una lista de las mismas para que los animadores trabajen en ellas.
11. Personajes no jugables: Enemigos (comunes y de final de fase), aliados, personajes neutrales que caminan por una ciudad, con los que podamos interactuar o no, si hay animales, etc. ¿Qué animaciones necesita cada uno y que va a hacer en el juego?
12. Vehículos: ¿Hay vehículos? ¿En que parte del juego sale cada uno? ¿Cómo se consiguen? ¿Cómo se controlan? ¿Sufren daños? ¿Sufrimos daños nosotros estando dentro de ellos? Aclara todo lo que necesites que se sepa sobre el uso de vehículos en tu proyecto.
13. Guión de juego: Esto se suele hacer aparte y se añade en el documento como anexo, así que en este punto puede aparecer un “ver anexo 1” o algo así. El caso es que el guión lo suele escribir un guionista y puede ocupar muchas páginas. Además, tenemos varios tipos: El guión técnico, el guión literario y el que contiene los diálogos.
Para resumir, en el guión literario se cuenta la historia como si escribiéramos un libro.
En los diálogos, aparece lo que dicen los personajes, teniendo en cuenta que en videojuegos, la interactividad y elección de acciones por parte del jugador suele convertir este tipo de texto en un “árbol de diálogos” que se ramifica muchas veces. Si un personaje nos pregunta algo y le respondemos A, el personaje reaccionará o responderá de una forma; pero si le respondemos B lo hará de otra forma completamente distinta y así. En fin, mucho trabajo y mucho lío.
Un guión técnico contiene… pues eso, la parte más técnica: Debemos indicar las secuencias, planos (si podemos añadiremos Storyboards), que música habrá, indicar los sonidos, como empieza un nivel, como se termina, etc.
14. Interfaz o GUI (también se le llama HUD): Hagamos una descripción de marcadores, barras de energía, inventario, etc. Añadiendo imágenes y bocetos para describir perfectamente como funciona, donde se sitúa y si es permanente o se oculta en algunos momentos del juego.
15. Cámaras: ¿Cómo funcionan? ¿Hay cámaras fijas? ¿Las podemos cambiar? ¿O es, por ejemplo, una cámara fija en 3ª persona? ¿Cómo afectan las cámaras a la jugabilidad si lo hacen? (Por ejemplo: En un simulador de vuelo, al disparar un misil contra un objetivo en tierra, la cámara puede pasar a un plano subjetivo del misil volando hacia el blanco hasta estrellarse contra él, y luego volver a la cabina del avión).
Y esto es todo por hoy. Espero que en el próximo post sobre este tema pueda terminar de explicar lo que queda.
Wow, esta siendo más largo de lo que pensaba.
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