Aprendiendo a hacer juegos con la historia de las consolas: Atari 2006 y el Pixel Art.

Ya tenía ganas de empezar con esta sección del Blog, pero últimamente tengo bastantes cosas robándome tiempo (bueno, como de costumbre). El caso es que como inicio, empezaré por la consola que, como ya comenté, fue la primera a la que pude jugar y voy a comenzar a crear algo de pixel Art muy básico y más o menos sin salirme de las capacidades de la máquina. 


Según mi investigación, y aunque no hay fuentes excesivamente fiables, la consola que usaremos como referencia fue lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, sin embargo, en mi caso no pude jugarla hasta la versión 2600 JR, y bastante después de 1986 (no recuerdo el año exacto, pero en 1982 nací yo, así que antes no pudo ser :P). Según parece había diferencias entre la versión NTSC y la versión PAL respecto al número de colores en pantalla y cuáles eran dichos colores, aunque los juegos funcionaban en cualquiera de los dos tipos de consola (eso sí, con matices de color que a veces los hacían injugables). Manejaba una resolución de 160x190 pixeles más o menos, lo que hacía que estos se vieran con un tamaño bastante grande en la pantalla. Tenía una paleta de 128 colores en la versión NTSC, de los cuales podía poner un máximo de 16 en pantalla y con una limitación de 4 colores por línea horizontal, motivo por el que no encontrábamos sombreados ni degradados salvo algunos en vertical. Así que, en definitiva, con todo esto y un Joystick que si mal no recuerdo, tenía una palanca para el movimiento y un botón, tendríamos definidos los límites en los que nos tenemos que mover para crear juegos que luzcan como los de esta vieja máquina.


¿Y por dónde empezamos? Pues como ya he dicho por la parte gráfica, y un buen punto de partida es observar algunas imágenes de juegos y los sprites que aparecían en ellos y tratar de reproducirlos usando nuestro software favorito. Como vamos a trabajar pixel a pixel, podemos usar casi cualquier programa para pintar, pero recomiendo uno que permita tener abierta al menos dos veces la misma ventana de documento para visualizar nuestro trabajo ampliado y ver al mismo tiempo, como va quedando en su… más o menos tamaño real (Que va a ser muy pequeño en este caso). Tanto Gimp como su hermano comercial Photoshop permiten hacer esto.


Como vemos en las imágenes de los juegos de ejemplo solo podemos meternos en degradados o sombras en vertical y siempre que se cumpla la norma de cuatro colores por línea horizontal. Se jugaba mucho con los colores planos y usando las transparencias para dar algo de variedad, pero ya vemos que gráficamente no podemos hacer ninguna maravilla.



La cosa no tiene más misterio que la colocación de pixeles para formar el dibujo que deseamos, pero debemos tener en cuenta que hemos de trabajar con herramientas de dibujo sin usar suavizado. Nada de pinceles. Solo líneas duras, pixel a pixel, o rellenos de color plano. En el caso de querer darle algún toque de sombra o degradado, como vemos en el ejemplo del coche del juego Gran Prix de Activision (imagen superior), debemos hacerlo en vertical para que no coincidan luego más de 4 colores en la línea. Y es que en esa hemos de tener en cuenta que habrá un fondo, tal vez algún enemigo y quizás algún elemento más en distinto color.

Recordad en todo momento la paleta de colores, ya que solo podemos usar uno de los tonos de la misma para crear nuestro arte y son solo 128, cuando actualmente nuestros equipos trabajan con millones de colores.


Llegado el momento de hacer nuestros propios sprites, tras un poco de copiar a los profesionales de aquel entonces, ya tendremos un poco de práctica, pero aquí partimos de cero. Nos haremos una imagen mental de que queremos “pintar” o buscaremos referencias de ello para fijarnos un poco. Después, aprovechando otra característica que es útil que tenga nuestro software para dibujo (las capas) crearemos un primer boceto como podamos de nuestro personaje, prop, vehículo o lo que sea y sobre este, en una capa nueva, empezaremos a refinar trabajando con un buen zoom, pero fijándonos en el resultado en un tamaño más pequeño al mismo tiempo. Trataremos así de obtener algo lo más parecido a lo que buscamos. En mi caso he probado con un pequeño pulpo al que le he hecho distintas versiones, convirtiéndolo luego en pulpo ladrón o pulpo pirata.


En ocasiones podemos encontrarnos con problemas para distinguir la capa donde estamos pintando del fondo, porque estamos usando un color claro sobre fondo blanco. Como tendremos dicho fondo en otra capa podemos cambiarlo para ver mejor lo que hacemos, o trabajar con un color más oscuro y después darle a nuestro sprite el color definitivo cuando ya lo tengamos terminado.




Y esto es todo por hoy, podemos practicar un poco más creando sprites de todo tipo y pronto nos podremos con otras tareas como los fondos. Es tiempo además de decidir que juego puedo hacer, (algo sencillo) para empezar a hacer bocetos que luego convertiré en los gráficos de ese proyecto.

Comentarios

  1. Genial esta serie de artículos sobre máquinas retro materializando en videojuegos.
    Atari es increible, para la época 16 colores en pantalla era una pasada, no así su resolución un poco baja, pero que juegos tan buenos(sobretodo los de Activision) gran jugabilidad con gran simplicidad...
    Pues con el pulpo podrias crear un juego tipo gamewatch simple pero con el rigor gráfico de Atari. Que te parece la idea? :)
    1 fuerte abrazo! Y con estos artículos vintage me has tocado la fibra nuevamente.

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    1. Gracias! seguiré con ello, entrando un poco más en detalle de como hacer las cosas. Respecto a la idea del juego creo que ya tengo otra que va mejor por lo simple que sería.

      A ver si mis obligaciones en el mundo real me lo permiten y sigo avanzando, por que tengo unas ganas de ir llegando a la NES, la Super NES, la Nintendo 64... :P

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