Dibujando personajes para videojuegos

He hablado en otras ocasiones del boceto, entintado, coloreado e incluso la aplicación de algo de textura para añadir un poco de interés al resultado final, pero hoy quería entrar algo más en detalle sobre como dibujar personajes.

Normalmente necesitaremos medir proporciones y ajustar las medidas del conjunto, para lo que es recomendable bocetar un “muñeco” con volumen para percibir todo esto y poder borrar y corregir sin tener que deshacer un trabajo de horas con un montón de detalle. (Lamento que las imágenes de estos primeros estadios del dibujo no se vean excesivamente bien, pero cuando las hice estaba de viaje y tuve que sacarles una foto con el teléfono en vez de escanear.) Así, vamos viendo si nos gustan cosas que pueden salir mal como el tamaño de la cabeza en relación con el resto del cuerpo, la longitud de los brazos o piernas, etc. Poco a poco, llegaremos de esta manera a la fase donde empezamos a dibujar y detallar, con la ventaja de que si hay que corregir algo, ahora van a ser partes pequeñas. 


Una vez tenemos nuestro boceto terminado y estamos más o menos contentos con él, llega el turno del entintado. Este se puede realizar de muchas formas dependiendo de nuestros recursos, por ejemplo: Usando el lápiz para simular líneas de tinta y luego escaneando en negro (es posible que tengamos que limpiar un poco la imagen), usando tinta china y una plumilla (requiere cierta técnica), usando una tableta para entintar el dibujo digitalmente, o usando el ratón, vectores y mucha paciencia. En cualquiera de las formas elegidas para entintar, procuraremos conseguir un grosor variable de la línea para añadir profundidad al dibujo. Se puede elegir, por ejemplo, línea gruesa y constante para materiales duros y una línea más variable para la ropa, línea fina para detalles pequeños...



Después de tener las líneas entintadas por fin podemos ponernos con el color de nuestro dibujo, aunque antes, si lo deseamos (y no lo hemos hecho ya) podemos convertir en vectores para que aumentar o reducir nuestro dibujo y adaptarlo al tamaño deseado para nuestro juego no suponga excesiva pérdida de calidad, esto es sencillo gracias al software dedicado al dibujo vectorial que suele ser capaz de generar trazados automáticamente a partir de una imagen. Llegamos así, tras un poco de trabajo a tener nuestro dibujo con un color plano, que incluso no tiene por qué ser definitivo. Si nos organizamos bien y en diferentes capas puede ser bastante sencillo modificar los colores elegidos inicialmente variando su tono, saturación, etc.

Aplicaremos sombras y luces al dibujo. Para esto, como vamos a usar sombras duras (con un salto brusco de tono) elegiremos blanco y negro con distintos valores de opacidad. Si fuésemos a hacer un dibujo más complicado con degradado y sombreados más realistas sí que podría ser conveniente usar variaciones de los tonos elegidos como base, dándole más oscuridad o menos, en vez de negros y blancos.


En las imágenes vemos que las sombras aplicadas están por zonas, para que la sombra que se ve en la piel, por ejemplo, sea más sutil que en otros materiales. Y hablando de sutil tenemos las luces y brillos, que van en zonas muy concretas como el pelo y objetos metálicos.

El toque final lo tenemos con un poco de textura, especialmente para materiales plásticos, telas y objetos con relieves, aunque este es un paso que nos podemos saltar dependiendo del efecto que busquemos. Estás se aplicarán en una capa encima de las otras usando distintos efectos de fusión de nuestro software de retoque fotográfico / dibujo.

Por supuesto este no es el único método de creación de personajes u objetos para un juego. Se debe elegir el adecuado a cada momento, ya sea pixel art, vectores, dibujo a lápiz… Todo depende del efecto gráfico que busquemos para nuestro proyecto o lo que nos pida el director de arte.

Y este es el resultado de mi ejemplo terminado con todas sus sombras, texturas, brillos y colores aplicados. Una Dj Lista para entrar a formar parte del resto de la plantilla de personajes del juego.

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