Juegos que me influyeron como desarrollador XII: StarCraft

He leido en cientos de revistas (bueno, quizá algunas menos), que para llegar a ser un buen diseñador de niveles debes practicar… pues… ¡Diseñando niveles! ¿Pero como? Sobre el papel se puede. Pero debe haber una forma de ir un paso más allá, por que atención: si queremos ser diseñadores de juegos, ¡también es muy recomendable saber diseñar niveles! Así es como entra StarCraft en mi vida, con un editor de niveles potente y sencillo con el que practicar cada día, y convirtiendose en mi referente en lo que se refiere al género de la estrategía del que, por otra parte, nunca fui muy seguidor.



Las razas de los Terrans, Protos y Zergs se peleaban diariamente en mi pantalla por recolectar recursos y ocupar territorio, y paraban de vez en cuando para dejar que yo les colocara el mapa y decidiera sus condiciones de victoria. Y es que con el editor de niveles empezaba a sentirme como un autentico programador de juegos, pudiendo decidir cuantos minerales había que cosechar para pasar de nivel, cuantas tropas iniciales tenía la fase actual, contra quienes debíamos enfrentarnos, cuantas mejoras podían tener mis unidades, etc.



En la parte gráfica, el tema estaba en colocar los elementos que formarían el nivel. El agua por aquí, montañas por allá, aquí unos arbolicos… No se podían introducir tropas nuevas, evidentemente, pero era muy divertido sentir que estabamos alargando la historía del título con nuevas aventuras.

Pero por si no lo he explicado como es debido, StarCraft es un juego de estrategia en tiempo real, en el que controlamos una de las tres razas posibles del juego y tratamos de aumentar su ocupación del territorio, sus recursos, sus unidades, edificios, etc. Un juego genial y muy entretenido, con una jugabilidad sencilla y cómoda, historía que te dejaba con ganas de saber más, y cuya serie, está compuesta en la actualidad por 2 títulos (StarCraft y StarCraft II) junto con una expansión (Brood War).

Inluyó en mi a la hora de pensar en juegos de este género hasta el punto de que no soy capaz de imaginar nada que no tenga esa vista aerea e isométrica típica del juego. La idea de los heroes, de las tropas, de las construcciones, las mejoras…



Claro, que a la hora de innovar mejor cambiar todas esas cosas. Por ejemplo ya lo intenté cuando estuve diseñando un juego de estrategia en tiempo real que se quedó solo en el papel. Y es que no hay que dejar de planear juegos de todos los generos, aunque se queden en el cajón por falta de medios o tiempo para desarrollarlos.

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