martes, 10 de abril de 2012

Técnicas de guión aplicadas a Videojuegos: Insinuacion

Esta es la que considero la “técnica” más potente de todas a la hora de escribir un guión, y es que es impresionante el efecto que genera en el espectador sin que apenas se de cuenta. ¿De que va?

No se trata de insinuaciones de tipo sexual (malpensados), de hecho en muchos textos sobre guión se puede encontrar esto con otros nombres (pero a mi se me quedó grabado lo de insinuación). Se trata de incluir algun elemento en la trama, que deje un “recuerdo sutil” al espectador, sin que apenas lo perciba (aunque a veces podemos querer que sea muy evidente) y que en un momento más avanzado de la historia, por ejemplo al final, ayude a resolver lo ocurrido.

A ver si me explico mejor: La idea es que el usuario no se extrañe de la resolución de una historia o fragmento de la misma, por que haya habido un objeto, habilidad, personaje o lo que sea, que explique que era posible que eso ocurriera.

¿Aun no se entiende? Ummm, a ver si se me ocurre un ejemplo, aunque sea cutre:

Un tipo odia a su jefe, el cual es un poco tonto y se cree el rey del universo. Este suele firmar como “machoman69” en los correos que envia dentro de la empresa. Así, cuando el prota decide que va a putear a su este tio y se dispone a buscar información en su cuenta de correo, se planta ante el ordenador, se le pide una contraseña, piensa durante un instante y entonces escribe: “machoman69”. Contraseña aceptada.

¿Se entiende? Si durante la historia no se hubiese mostrado al espectador la obsesión del mandamás por la palabra “machoman69”, cuando el prota lo hubiese escrito como contraseña habría sido confuso y quien esta viendo la historia habría pensado: “Claro, y acierta poniendo esa estupidez, y a la primera nada menos”. En cambio le dimos un motivo, y es el ver que esa palabra era constante en la vida del jefe y era probable que la usara también en su contraseña (por que además el tio era un poco tonto).

Como se puede ver es una técnica potente, imprescindible en casi cualquier guión, ya sea interactivo o no. En los libros, en los juegos, en las pelis, incluso en los monologos del club de la comedia, si estais atentos, encontrareis insinuaciones, a veces muy sutiles y otras mucho más evidentes. Siempre dependerá del efecto que busque el escritor.

Vamos a aplicar todo esto al mundo del videojuego:

Hablemos de insinuación y jugabilidad. Presentemos un objeto o una habilidad, por ejemplo, que el personaje tenga en algún momento de la historia y que de motivos a las acciones que puede realizar el jugador para lograr superar el juego. Algo que nos explique el porqué de un item, o que nos insinue de que forma vencer al enemigo final.
No sería la primera vez que durante todas las batallas contra enemigos de fin de fase vamos aprendiendo todas las acciones que necesitaremos para ganar al último.

En resumen necesitamos dar motivos a lo que ocurra en nuestra historia, y la mejor manera de conseguirlo es explicarlo con la propia historia, con imágenes, si tener que detener la inmersión del usuario explicando con palabras. Para esto: insinuación.

2 comentarios:

  1. Este es un concepto que se ve muy bien en las aventuras gráficas antiguas, al observar algún objeto podían insinuarte la solución de un puzzle (como el famoso pollo de goma con una polea dentro del Monkey Island) o ser demasiado obvios (como los "Me pregunto qué pasaría si mezclo item A con item B" que directamente te dan la solución al puzzle).
    Sin embargo como diseñadores es muy difícil "calibrar" esa dificultad porque al haber hecho nosotros el puzzle puedes parecernos muy fácil (o no tan difícil) su solución y complicarla más de la cuenta (como ocurría con muchos de los puzzles del Mundodisco).
    En fin, muy buen artículo y una herramienta de guion muy potente, pero que no deja de ser un arma de doble filo.

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    1. Esta técnica aparece en el 99% de peliculas que vemos, los comics, los libros... No se, todo. Una manía de un personaje o un objeto que siempre lleva encima ya te da pistas de que se usará para resolver el final o simplemente explicarlo.

      Siempre que no abusemos de su uso, es muy necesaria y causa un gran efecto de inmersión en el juego.

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