Diseño de Videojuegos: Azar vs Habilidad del jugador


Las funciones de tipo random se usan mucho en la programación de videojuegos (es decir, el azar) y cuando se usan de manera que tienen poco en cuenta al jugador, a personas como a mi, que nos gusta confiar en nuestra habilidad a los mandos, nos resulta verdaderamente frustrante. Hablo de esos juegos donde inviertes horas en matar a un monstruo que necesitas para obtener un item que necesitas, y después, el conseguirlo o no, depende solo de la suerte de que te salga ese item y no otro. En caso de que la suerte no te acompañe, vuelve a hacer la misma operación de exterminio de bicho gigante una y otra vez hasta que te den el item que estabas buscando.

Este es un ejemplo de un juego que seguro que muchos conoceis, pero el azar esta presente en otros muchos de una manera que no permite al jugador confiar en su manejo, si no que le obliga a intentar las mismas acciones una y otra vez hasta que la combinación sea la que necesita.

Vamos a ver un caso sencillo y conocido, la programación de un juego de tragaperras. Imaginemos la funcion random que hay detrás, en el código, que hará que cada vez que bajemos la palanquita, las figuras empiecen a pasar y salgan tres al azar. Si el jugador se convierte en un experto tal vez pueda desarrollar alguna estrategía que le de alguna posibilidad de ganar, pero en principio ninguna de las habilidades que tenga o que adquiera jugando le garantiza la victoria.

Por otro lado tenemos juegos en los que cuanto más jugamos más experiencia y habilidades podemos conseguir, lo que nos da mayor posibilidad de derrotar a nuestros enemigos. El ejemplo más claro de esto podría ser un RPG en el que obtenemos experiencia, subimos de nivel y obtenemos nuevas armaduras o armas con las que somos más fuertes, rápidos, etc.

Como jugadores esta claro que cualquiera prefiere evitar eso de “coleccionar cromos” y tener que estar probando y probando hasta que te salga ese cromo que deseas, por eso como desarrolladores no es muy recomendable recurrir a un azar de este tipo, aunque sea lo más sencillo en muchos casos. El hecho es que los randoms actuan en muchas ocasiones en combinación con otros eventos para crear el mundo de juego y deberíamos controlar que no interrumpan la experiencia del usuario. Pongo un ejemplo de lo que quiero decir:

Imaginemos un matamarcianos en el que cada vez que acabamos con un tipo de enemigo aparece un power-up de un tipo que el programa elige al azar. Podemos tener un control de las habilidades del jugador (puntuación, daño recibido, vidas perdidas, ect) para inclinar la balanza hacia ponerle las cosas más dificiles o más sencillas dependiendo de lo experto que este usuario sea. Si se trata de un jugador que necesita retos, demosle un simple item que suba un poco su puntuación aunque no le quede demasiada vida. Si es alguien que ha perdido casi todas sus vidas en un momento podemos hacer el random solo entre items de vida extra o aumento de energía para que pueda jugar más tiempo y mejore su manejo del mando.

Cuando desarrollemos nuestros juegos seguramente usemos mucho la aletoriedad para colocar objetos, poner enemigos en pantalla, proporcionar items, lanzar preguntas al jugador… ¡Mil cosas! Pero aconsejo que se condicione esa aletoriedad y no se use para obligar a que las personas tengan que probar y probar siempre lo mismo hasta conseguir sus objetivos. Dejemos que aquel que echa horas en nuestro proyecto y consigue dominarlo pueda demostrar que va a ganar por que ha entrenado para merecerlo. :P


Comentarios

  1. Estoy de acuerdo. Los random hay que usarlos, pero hay que usarlos bien. El jugador siempre debe pensar que la victoria depende mayormente de su habilidad. Un ejemplo también interesante puede ser el Poker, al final es azar, pero cada uno tiene su estrategia y trata de controlar factores como los gestos, etc... unas mecánicas interesantes.

    En la vida hay azar, por tanto en los videojuegos debe haber azar. Yo puedo tener un duelo a espada, siendo yo el mejor espadachín, pero puedo resbalar en una superficie mojada y abrirme la crisma: mala suerte.

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    1. Es una buena reflexión eso de la piedra, pero el jugador se cagará en tus muertos si desarrolla su personaje nivel 1000 con la mejor espada del juego y se enfrenta al último malo en una batalla de 3 horas que termina cuando por fin está apunto de vencerle, el prota resvala, se parte la crisma y muere.

      En mi opinión los videojuegos se deben parecer a la vida lo justito. A no ser que estemos haciendo un simulador casi mejor damos ciertas ventajas, que hay que evadirse de lo chungo que es levantarse cada dia y simplemente seguir viviendo.

      Saludos!

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