Diseño de juegos: Entornos seguros para el aprendizaje

Lo que voy a contar hoy también se podría enmarcar dentro del diseño de niveles (quizás es más diseño de niveles, de hecho), pero no quiero abrir muchas más secciones en el Blog para que luego no sea tan difícil localizar todo cuando me ponga a ordenar todo el contenido (algún día lo haré, pero no sé cuándo.)

Si se nos ocurre una idea para un videojuego, con su mecánica principal y todo, hemos de ser conscientes de que tendrá que tener una evolución para que el jugador no se aburra de repetir siempre las mismas acciones. A lo largo de la partida añadiremos mecánicas o habilidades nuevas y otras formas de poner en práctica lo aprendido. Sin embargo, conviene tener en cuenta también, que cuando propongamos un nuevo reto al jugador y este pueda suponerle perder una vida y tener que empezar de nuevo el nivel o volver muy atrás, hemos de proporcionarle un entorno seguro con el que aprender a solucionar lo que le estamos planteando. El usuario se sentirá frustrado si la causa de su muerte es tener que enfrentarse a algo que no había visto antes en el juego y falla por no saber nada de cómo se resuelve la situación. (No sé si está muy bien explicado, así que pondré ejemplos).

Supongamos que en un juego de plataformas, el personaje avanza y hay unos tipos de ladrillos en el suelo que tienen grietas. El jugador pasa sobre ellos y estos se rompen y cae al vacio, teniendo que reiniciar el nivel desde el principio además de perder una vida. Esta situación desagradable se puede evitar si hacemos que la primera vez que aparezcan este tipo de ladrillos, debajo hay una pequeña caída hacia otro suelo y una escalera para volver a subir. El jugador aprende de esta forma que estos bloques se rompen al pisarlos y hacen que el prota del juego caiga, por lo que la próxima vez que los vea los evitará. Podemos, ahora sí, poner esta trampa más veces sin proporcionarle protección, pues ahora ya sabe que caerá al vacio y tendrá más cuidado.

En la saga Megaman encontramos muchos ejemplos como este, como en el caso de una zona en algunos niveles de los juegos de N.E.S. donde encontramos bloques que aparecen y desaparecen. La primera vez que los encontramos hay un suelo firme bajo nuestros pies, y caernos de estos traicioneros tiles no supone una amenaza, hay un entorno seguro en el que comprender como funciona el puzle. Nos pondremos entonces a practicar viendo que, cuando un bloque está a punto de desaparecer, debemos saltar hacia otro que en ese mismo instante está apareciendo. Así, podemos avanzar con nuestros saltos y un poco más adelante, encontrarnos con la misma situación pero sin suelo que nos proteja. Ya sabemos cómo se hace, ahora hay que demostrar nuestra habilidad recién aprendida.



Este tipo de situaciones suceden también cuando proporcionamos nuevos poderes o items al jugador. No es bueno que la primera vez que este se encuentra un arma que debe aprender a usar, le situemos en una habitación rodeados de enemigos. Mejor poner uno o dos de los más débiles para que practique un poco y luego, ponerle a prueba cuando ya conozca el funcionamiento.


Con la prueba de nuestro juego antes de publicarlo (Betatest) podemos descubrir este tipo de cosas y ver si va a ser muy difícil para el usuario los retos que le planteamos, sin embargo, ahorramos tiempo si diseñamos bien los niveles desde el principio además de que en ocasiones, el diseñador percibe como muy fácil una situación que en realidad no le va a resultar tan sencilla al futuro jugador debido a que este tiene “información privilegiada” de cómo funciona el videojuego y que objetos aparecen en él.

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