lunes, 1 de diciembre de 2014

Entrevista a Juan P. Ordóñez, autor del libro Power-Ups (Parte II)

Hoy continuamos con la entrevista que inicié en el post anterior.


Sobre Juan P. Ordóñez, autor de Power-Ups

¿Cuáles son tus juegos favoritos?

Sinceramente no tengo respuesta para esta pregunta. Hay tantos juegos que me gustan que no puedo decirte "estos son los top 3". Sí puedo decirte algunos que me han gustado mucho, lo que puede servir para hacerse una idea: Tetris por su simplicidad y, a la vez, ser una obra de arte del diseño de juego; los Zelda, porque son, simplemente, épicos; muchos juegos de Atari 2600 (algunos realmente malos, la verdad) porque fueron mis raíces, tales como Phoenix o Kangaroo (este último fue el que me hizo plantearme lo de ayudar a mejorar los videojuegos de otras empresas); Team Fortress 2, que para mí también es objeto constante de estudio en cuanto a mecánicas de juego; Left 4 Dead 1 y 2 (me encantan los juegos de zombis y los FPS); los Mario, porque casi siempre son impecables en todos los sentidos... Podríamos estar horas listando juegos y dando razones por las cuales me gustan. Además, también está la escena indie, de la que soy muy fan. De hecho invierto bastante más en comprar juegos independientes o experimentales que triple A, aunque hay que intentar probarlos todos.

Ah, y una mención especial para Castlevania, una de mis sagas preferidas, y que sigo muy de cerca también en parte como objeto de análisis desde el punto de vista de diseño de juego, más si cabe siendo español y habiendo buenos amigos implicados en su desarrollo.

¿Qué rol dentro de la industria del videojuego te gusta más y por qué?

A veces la gente me pregunta por qué me meto en tantos "fregaos", y la respuesta es siempre la misma: ¡me encanta aprender y hacer cosas! Una de las que más me entusiasman, relacionadas con videojuegos, es el ayudar a mejorar los juegos de las empresas y estudios. He tenido la suerte de poder trabajar en todo tipo de proyectos, desde desarrollos para teléfonos móviles hasta proyectos cuyo presupuesto en millones de euros lleva dos cifras, y desde el primer día hasta la publicación, con lo que al final acabas acumulando un montón de experiencias que pueden ayudar a los demás. A veces es fácil encontrar qué falla en un juego o qué añadirías para terminar de redondearlo y dejarlo bien, y otras supone horas y horas de análisis. Esto último suele pasar por ejemplo, con las cámaras de juego: sobre el papel se supone que funcionan pero a veces no están dando la información ni se gestionan tal y como demanda el tipo de juego, lo que necesita el jugador o lo que está ocurriendo en la pantalla. Y son de las cosas más complicadas de diseñar (no conozco a mucha gente que disfrute diseñando cámaras). Otro de los puntos sobre los que más me suelen pedir ayuda es en los procesos de aprendizaje, que implica desde la tutorización del jugador hasta la gestión de la experiencia y la experimentación de las mecánicas in-game (dentro del juego).

Sin embargo hay muchas otras cosas que me apasionan como diseñar experiencias de gamificación, escribir, cacharrear y hacer música, dar charlas, clases (me lo paso genial en la universidad con los alumnos, y se les coge muchísimo cariño), llevar proyectos experimentales, ayudar a gente con talento a encontrar trabajo... Todo lo que puedo con el tiempo que tengo. Duermo poco, bastante poco la verdad.

¿Cómo ves la industria actual en España? ¿Cómo imaginas su futuro?

Mal y bien. Mal porque está en crisis, ves casos como el de Mercury, donde según parece unos 35 compañeros se quedan ahora en la calle después de "Castlevania: Lords of Shadow 2", porque hay pocos estudios de tamaño medio en España (en España un estudio de 100 personas se considera grande, pero fuera tenemos casos como Blizzard, con más de 3000, o EA, Ubisoft...). Pero bien porque ahora empiezan a surgir un montón de pequeñas iniciativas, estudios indie, empresas entre 3-4 personas que pueden llegar a cambiar las cosas en este país.

El otro día un buen amigo dijo que "en España nunca ha habido una industria del videojuego" y en parte tiene razón, si tenemos en cuenta que aquí, lejos de ayudarse y cooperar entre empresas, casi siempre prima más el recelo y el "no te lo digo porque me lo robas". Si vas a USA o a otras zonas de Europa verás que la gente comparte, se ayuda y apoya. Y eso hace una verdadera industria, cosa que ahora mismo empezamos a tener poquito a poco aquí. Y pasa, desde luego, por ayudarse de manera sana. Hay pequeños estudios que se ponen en contacto conmigo y que me piden ayuda pero o bien no tienen presupuesto o bien si lo tienen es muy bajo. En esos casos muchas veces trato de ayudar gratis en la medida de lo posible y siempre que el tiempo lo permite. Eso, desde luego, es algo que a la larga te devuelve la propia industria en forma de compañeros, de contactos o, simplemente, de curriculum. No todo es dinero y, si bien es cierto que hay que pagar facturas, o nos ayudamos unos a otros o esto nunca va a salir adelante. Además hace falta gente que verdaderamente defienda a grandes y pequeños, no sólo a los más grandes, porque la gente realmente necesita ayuda, que muchas veces no es sólo dinero.

Asociación de Diseñadores de Juegos

¿Qué nos puedes contar de la Asociación Española de Diseñadores de Juegos?

Nace para apoyar al colectivo de diseñadores de juego; esto incluye videojuegos, juegos de mesa, experiencias de gamificación, juegos de rol, etc. Si te gusta pensar en reglas y mecánicas de juego, este es tu sitio. Queremos servir como punta de lanza para esclarecer el papel del diseñador de juego; papel que a veces resulta confuso, y parte de nuestro mensaje pasa por aclarar este aspecto. También para dar charlas, talleres, apoyar pequeñas iniciativas, colaborar con centros de formación, consolidar la industria y especialmente el colectivo de diseñadores de otros países con los que ya estamos trabajando, etc.

¿Qué se necesita para entrar en ella?

Ser diseñador o querer serlo, por ejemplo, al estar estudiando algo relacionado con el diseño de videojuegos. No obstante también estamos abiertos a gente afín a nuestra labor dentro de la industria del juego y uno puede participar tanto en las actividades como estar informado, asegurándonos siempre de mantener una mentalidad sana y colaborativa. No queremos ser la única asociación y fagocitar a las demás, sino más bien extender los brazos y unirnos a otras iniciativas afines con la misma filosofía de apoyar y mejorar, con las que ya colaboramos.

Despedida

¿Algún consejo como despedida, aparte de los muchos que hay en tu libro, para los que queremos llegar vivir de los videojuegos?

Si tuviera que resumir el espíritu del libro en una sola frase, el mensaje estaría claro; y es con ese mismo mensaje con el que me gustaría despedirme: busca lo que te hace feliz; encuentra tu sueño, sea lo que sea. Una vez hecho esto, trabaja para construir el camino que te llevará hasta él. Siempre se puede. Y si tienes que tirar lo que has hecho para empezar desde cero, no te desanimes. Al final tiene su recompensa.

Siempre hay gente que puede ayudarte, pero también que necesita tu ayuda aunque pienses que no es así o no tienes nada que aportar. Si encuentras a alguien así, habla; pierde el miedo a acercarte a la gente y lánzate. Lucha por lo que quieres y lo conseguirás.

¿Algo más que añadir a la entrevista?

Sólo una cosa más: agradecerte la oportunidad de haber compartido un poquito de tiempo y decir que aquí estoy para lo que buenamente pueda hacer por ayudar

Muchísimo ánimo con el Blog y espero que nos veamos pronto de nuevo.

¡Un abrazo! 


Y como aperitivo dejo un video que encontré en youtube en el que Juan P. Ordóñez da una interesante charla sobre la figura del diseñador de juegos. Que mejor manera de convencernos de que compremos su libro que mostrandonos su sabiduria sobre la materia.

 

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