lunes, 8 de diciembre de 2014

Modelado Low Poly desde nivel básico: Pistola - Textura

El proceso para pintar la textura de este objeto es similar al de siempre. Partimos de una base, añadimos colores, detalles, arañazos, suciedad, marcas, Ambient Oclussion y detalles de sombra que queramos y listo. Vamos a verlo un poco paso por paso.


Para empezar como ya dije en el anterior post donde terminamos el mapeado, partiremos de una textura que es una fotografía de un trozo de metal. Suele ser habitual que pueda tener algún brillo y lo que nosotros buscamos es una iluminación bastante uniforme, así que podemos retocar la imagen añadiendo algún gris a las zonas brillantes o modificando los niveles de luces y sombras y su brillo y contraste.


Tenemos la capa de líneas del mapeado encima que podemos apagar y encender cuando queramos para guiarnos y saber dónde estamos pintando. Así, damos colores planos, en este caso a las zonas que estarán hechas de un material plástico en vez del metal de la pistola. Yo he usado tonos negros y grises.


Seguiremos pintando algunos detalles. Añadimos en este caso unas letras que van grabadas en el metal. Como tenemos solo media textura y aplicaremos simetría tendremos un problema con esto al aplicar el material al objeto final.


Como vemos, la textura final saldía invertida por el lado opuesto, por lo que las letras se ven como en un espejo, al revés. Para arreglar esto, he hecho la pequeña “chapuza” de usar letras que reflejadas se leen igual porque quiero mantener este ejemplo para ilustrar el uso de la simetría y la media textura. Realmente la solución pasaría por eliminar esta simetría y colocar ese fragmento en otro punto de la textura. (Al menos no conozco otra solución, si alguien sabe una mejor, le agradecería que me ilustrara un poco).


Para grabar las letras en el metal he usado un efecto de capa del software de retoque que permite esto. Si nuestro programa no dispone de esta ventaja podemos darle volumen a mano con un sombreado que le proporcione esa apariencia. Así, siguiendo este mismo método, iremos creando hendiduras y marcas.


Para destacar un poco más las hendiduras añadiremos suciedad dentro y alrededor de ellas, eso sí, de forma sutil. Son zonas de los objetos que tienden a acumular impurezas porque no tienen fácil acceso para su limpieza a fondo.


Llega el momento de dar volumen al seguro del arma y añadir botones y tornillos. Una buena forma de hacerlos es pintar un círculo y añadir un efecto de capa que le proporcione volumen (o pintar ese volumen a mano). Si hacemos esto en otra capa encima y borramos la zona donde estaría el “dibujo” del tornillo (me refiero a donde insertaríamos el destornillador), conseguimos el aspecto deseado. Con algunos brillos además, les daremos aspecto metálico.


Empezamos a trabajar en la culata y la empuñadura pintando algún pequeño dibujo y dándole volumen y un poco de textura respectivamente.


Ahora, además de añadir quemaduras y zonas gastadas gracias a un poco de negro semi-trasparente y desenfoques de movimiento, continuamos haciendo más interesante la empuñadura con un motivo de cuadros al que aplicamos un efecto de capa para que tenga relieve. (En este caso hacerlo a mano sería un poco trabajoso, por lo que para ser rápidos, habría que hacerlo en un cuadro y duplicarlo, lo que restaría un poco de realismo al ser todos iguales).


Pintaremos la parte superior del arma con un color más oscuro y añadimos manchas junto con una segunda forma a la empuñadura para hacerla más atractiva, por supuesto con un poco de volumen gracias a máscaras de capa.


Llega el momento de desgastar los bordes y esquinas del objeto para que tengan aspecto de haber sufrido golpes o roces. Para hacerlo más realista pondremos también algún relieve irregular para los ya comentados golpes que hayan dejado pequeñas marcas y arañazos sutiles.


Manchamos la textura en conjunto y añadimos algunas sombras extra al Ambient Occlusion que ya nos acompañaba desde el principio. Con esto terminaremos nuestra textura con unos resultados bastante aceptables.


Del propio Diffuse de la textura, a partir de ajustes en su contraste y brillo podemos obtener el material Specular. Las zonas más oscuras al ser plástico queremos que no sean muy brillantes, mientras que el metal va a destacar un poco más.



Y el resultado final al aplicar nuestro material con Diffuse y Specular es el que puede verse en la imagen. Podíamos añadir también un Normal Map para darle algo de relieve, para ello recordamos en este post, que hay utilidades y plugins para obtener este material a partir de nuestra textura 2D. Sin embargo, en este caso no quiero meterme de momento en este tipo de materiales. Ya los veremos en futuros post de modelado. 

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