Modelado Low Poly desde nivel básico: Pistola - mapeado

Aplicando un mapeado de tipo planar a la pistola completa desde uno de sus laterales, tendremos una primera aproximación que nos va a ahorrar bastante trabajo. Así, a partir de aquí, podemos tratar de estirar la pieza principal que obtenemos y cortar aquellos fragmentos que impidan que se pueda expandir completamente.




Separamos, por ejemplo, la parte frontal y trasera de la pistola, el gatillo, la culata y la zona de sujeción. Esto nos permite tener la pieza del cuerpo principal estirada y libre de deformaciones sin mucho esfuerzo y evitando demasiados seams (costuras).



Según vamos cortando y desplegando pequeñas piezas iremos viendo como la textura de checker pierde su deformación. Nuestro objetivo es que los cuadros sean uniformes y no estén demasiado estirados o mal pintados.


A veces al separar una pieza y tratar de desplegarla usando herramientas de tipo relax, no conseguimos eliminar toda su deformación. En estos casos habrá que cortar alguno de los segmentos que impiden que la pieza pueda ser estirada completamente.


Aunque hayamos separado algunos trozos de la pistola, puede ser buena idea volver a unirlas por uno o varios segmentos al cuerpo principal siempre que nos sea posible. Una mínima deformación puede ser aceptable si eliminamos zonas de corte que afecten a la continuidad de nuestra textura.


Al final vemos como nuestro checker presenta un buen aspecto, lo que nos indica que estamos preparados para renderizar la plantilla del mapa UVW del que partiremos para pintar la textura del arma. Intentaremos que las piezas tengan un tamaño similar fijándonos en el tamaño de la cuadrícula y después las ajustaremos dentro del cuadro que indica los límites del mapa, tratando de aprovechar todo el espacio y como siempre, teniendo en cuenta que las partes más importantes deberían ocupar, en lo posible, más espacio en la textura para permitirnos mayor detalle precisamente en los lugares más visibles.



Renderizamos la plantilla del mapeado UVW y, tras colocar una luz global a la escena, renderizamos también el Ambient Occlusion que añadiremos para “sombrear” ligeramente nuestra textura. El tamaño de textura elegido en este caso es de 1024x1024.


Usamos una foto de un metal sobre nuestra plantilla y la dejamos preparada como base sobre la cual iremos pintando detalles en futuros capítulos. Poco a poco iremos pintando botones, tornillos, suciedad, arañazos, etc. Todo sobre esta base metálica. Pero esto ya será en un futuro post. ¡Hasta la próxima!

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