sábado, 4 de febrero de 2012

Eventos y Scripts

No voy a meterme a explicar cosas complejas sobre programación por que no soy la persona más adecuada para hacerlo ni mi Blog va destinado a esos temas, pero hoy me apetecía hablar de eventos y Scripts, por que creo que es algo muy de moda en los videojuegos actuales. Así, de paso puedo reflexionar para, en el futuro, hacer un poco de autocritica sobre si tengo razón en quejarme del estilo de los productos que se estan publicando actualmente.

¿Qué es un script? Sencillamente un fragmento de código. Suelen estar escritos en lenguajes muy diversos y generalmente se asocian a eventos o acciones para hacer la programación más sencilla y rápida. Si habeís podido probar algun motor gráfico de videojuegos ya habreis comprobado lo mucho que se usa actualmente.

¿Qué es un evento? Pulsar una tecla, llegar a un punto X del mapa con nuestro protagonista, usar un item, saltar, agacharse, chocarse con algo… Cada acción ocurrida en el juego puede “disparar” ese interruptor que alguien programó al que le asociaremos ese fragmento de código que va a indicar que ocurrirá como consecuencia de evento. Tan simple como eso (En la superficie, eso si, por que programar no es nada facil).

El caso es que esta forma de hacer las cosas ha dado lugar a una serie de críticas dentro de la industria que provienen de los jugadores más experimentados que ya vivieron épocas más prosperas.



¿Qué pasa con los juegos actuales? En muchos casos se estan conviertiendo en autenticas películas practicamente lineales y se esta suprimiendo la interactividad, que para muchos era lo grande de los videojuegos, a favor de la espectacularidad y los gráficos de última generación. Por el método de los eventos y, usando motores de última generación como Unreal, se diseñan juegos donde el personaje se ve en un gigantesco mapa lleno de detalles que no es más que una ilusión, ya que a la hora de la verdad todas las puertas estarán cerradas o bloqueadas, excepto la única por la que podemos avanzar (Y en realidad es el único camino que existe). Nos limitaremos a ir hacia delante y cuando uno de los eventos clave para sacar espectaculares imágenes se dispare, se nos quitará el control de las cámaras o personajes para que ocurra lo que estaba programado sin dejarnos opciones (excepto a veces que nos dejaran pulsar un boton rapidamente: Ya sabeis, los Quick time events).

Para hacer este tipo de cosas en, por ejemplo, el ya mencionado motor Unreal, tenemos editores como Matinee para crear escenas intermedias en nuestro juego y Kismet para controlar los interruptores de eventos y los scripts que ejecutan, pero claro, depende de cada desarrollador el abusar de esto para contar su historía o dejar que el jugador viva la que el desea.



Os muestro una imagen crítica que el otro día me enseñó a través de social un familiar mio que sabe bastante de juegos y que explica claramente lo que se hace hoy en día en comparación a como era el entretenimiento interactivo hace solo unos años.


Por mi parte, voy a reflexionar si es bueno ser crítico como jugador experimentado o unirme a las modas como desarrollador que pretende entrar en el negocio y vivir de ello. Quizás se trata de hacer lo que el público pide aunque no sea lo que más me gusta.

2 comentarios:

  1. Muy buena entrada de blog, Javi. Hace pensar esto de los videojuegos lineales y scriptados (tipo Uncharted, saga que por cierto me encanta, ya lo sabes, cosa que no impide que la vea limitada en cuanto a jugabilidad y "libertad" de movimientos). Creo que la clave está en el equilibrio y disfrutar de la parte buena que tienen este tipo de videojuegos, y de la parte buena que tiene el otro tipo de juegos que dejan más libertad a la hora de actuar. En mi opinión, lo ideal sería conseguir publicar juegos que le apetezcan al desarrollador y a la compañía (sea grande o pequeña) antes que basarse en los intereses del "mercado". Nos quieren hacer ver que el público desea videojuegos de este tipo scriptado y lineal-peliculero, y no siempre es cierto, a veces el público no tiene más remedio que desear, aceptar y renegar de lo que ofrecen las compañías de videojuegos(que programan este tipo de juegos lineales tal vez porque les permite desarrollarlos en menos tiempo, sin romperse la cabeza, no lo sé, es algo que tengo que mirar mejor).

    De todas formas, las compañías pequeñas están logrando productos muy interesantes como Terraria, que son videojuegos que dejan una libertad tremenda, que pueden jugarse y rejugarse de maneras muy distintas cada vez que te "enfrentas" a ellos.

    ¡Hasta la próxima!

    Link a Terraria: http://www.terraria.org/

    ResponderEliminar
  2. Que buena pinta el Terraria, no lo conocía.

    Estan empezando a salir desarrolladores Indie que saben tocarnos la fibra sensible a los que llevamos un tiempo jugando, con gráficos retro y mundos llenos de libertad y la verdad que es un placer ver como se une un equipo de personas no para hacer mejores gráficos o efectos si no para crear un producto más divertido y libre.

    A mi Uncharted me gusta. Es un juegazo aunque esté limitado y en muchos casos la espectacularidad no te deja jugar, pero es un ejemplo de juego que va más hacia el cine.

    Supongo que la culpa de esto la tienen los medios, ya que ahora se venden más juegos a través de sus imágenes y lo que se ve en los videos debe ser impresionante, sobretodo para cierto sector del público que (y admito que a mi me molesta un poco) habla de gráficos y efectos sin tener ni idea de lo que son ni como funcionan, ni de si les ayudan a divertirse más o menos.

    No se, supongo que hay sitio para todo tipo de productos, por que luego juegos como Uncharted o Fahrenheit a mi me han gustado mucho aunque prefiera la libertad de ir a donde quiero y cuando quiero, descubriendo cosas a mi ritmo.

    Como desarrollador, o futuro desarrollador, ya me preocupa un poco más todo esto del fotorealismo y la ultratecnología que se usa actualmente, por que me resultaba mucho más interesante modelar, dibujar o crear más contenido, y en cambio ahora se necesita un proceso más largo y con más recursos humanos para crear lo menos pero más "vistoso".

    ResponderEliminar